《鹽與獻祭》評測:難度更高的鹽獻類魂續作
2022-05-16編輯:jackey 六年過去了,《鹽與獻祭》這款續作出現在了我們的祭評眼前。它在前作基礎之上,測難海口外圍(外圍模特)外圍女(電話微信156-8194-*7106)全國1-2線熱門城市快速安排30分鐘到達構建了一個更大的度更,更詳細,類魂更具挑戰性的續作游戲世界。作為一款在2016年發售的鹽獻2D橫板動作游戲,《鹽與避難所》因為對“魂”系列游戲的祭評出色復刻,獨具特色的測難畫面風格、“鹽”世界設定、度更以及豐富的類魂游戲性,讓它在《仁王》《黑魂》這種動輒幾十G容量的續作魂like大作頻出的這個時代,依舊能夠得到不錯的鹽獻銷量和口碑。

六年過去了,祭評《鹽與獻祭》這款續作出現在了我們的測難眼前。它在前作基礎之上,構建了一個更大的,更詳細,更具挑戰性的游戲世界。也正式將“鹽”這個魂like的模仿先驅,化作了一個系列。

從一名“調查官”開始
“我被判有罪“
“因縱火之罪,王國的極刑在等待著我。”
游戲開始,主角因為一些罪名被判處極刑,而有一種方法可以避免處罰,那就是海口外圍(外圍模特)外圍女(電話微信156-8194-*7106)全國1-2線熱門城市快速安排30分鐘到達到西部邊界,狩獵邪惡墮落的“法師”。而后,玩家扮演一名“調查官”,來到”一個名為“赦罪谷”的營地,開始“狩獵法師”的贖罪之旅。
這不是件好差事,起碼一開始,就會面對一個不小的挑戰:調查官們受到法師之禍咒印的折磨,既不是活人,也不是死人(褪色者既視感)。這個機制類似于魂系列的“人性”機制,死亡一次之后會扣除角色的血量上限。

只有消耗一種特殊的道具——無罪碎片才能清除。

和你所熟悉的“營地”概念一樣,在《鹽與獻祭》的營地,我們可以制作裝備,儲存藥水、箭失等消耗品,以及提升人物等級。在游戲冒險上遇到的NPC經常會回到這里,成為新的商人來出售盔甲、武器、飾品和藥劑。不過,需要在冒險時注意收集物品,充實基地的庫存,不然在野外的“方尖碑”進行物資補充的時候,會發現沒有東西可用。
(值得一提的是,本作加入了雙人模式,在營地使用傭兵石頭就可以召喚2p。和朋友一起的話,游戲體驗會好很多。)

“罪名”的選擇不止是圖一樂,它決定了你能拿到的起始物品。其中一些道具用途明顯,例如縱火犯的燃燒彈,有些則要在后期的故事里弄清楚它們的作用。和前作一樣,在《鹽與獻祭》的世界中,“鹽”是提升角色的能力的主要手段。刷怪得到鹽,用來在女神處祈禱升級。
同時,升級會得到黑色星石和灰色星石,前者作為一個技能點,用來在廣闊的技能樹中點亮技能。

在這里,你可以沿著星圖上的枝干選擇一條最適合的,提升個人屬性、解鎖特定武器、咒術技能、或者是盔甲的熟練程度,構造出獨特的派系。
而灰色星石可以重新選擇技能,也就是洗點。
每個初始角色都會給予近戰和遠程武器。近戰的選擇很多,從基礎的劍盾開始,到戰錘、巨刃、狼牙棒、劍、匕首、棍棒和類似武士刀的高刃。遠程武器的選擇也很靈活,從弓箭到可以投擲的斧頭、炸彈、或通靈杖。它們有不同的武器屬性和元素特質,并且,大部分武器都有自己的獨特技能,釋放這些技能需要消耗專注或是怒氣。

使用武器技能的前提是先在技能樹里點亮了對應的節點。例如火刀的技能需要解鎖一級的“神圣字符”
相似的戰斗,不同的boss體驗
本作的戰斗還是很難。或者從某些方面來說,《鹽與獻祭》比前作還要更難了一點。
和《鹽與避難所》相比,本作在大體的戰斗框架上變化不大,體力槽(綠條)的設計得到了保留,跳躍閃避、進攻等行為都將消耗這個體力槽。輕、中、重甲與單雙手持有武器的設計是武器系統的核心,且可以隨時進行切換。兩個明顯的區別是,在前作基礎上增加了遠程武器系統,同時去掉了彈反。

和“魂”系游戲相似,戰斗的核心都是掌握時機的問題,但是我們不同的武器類型和能力可以提供一些有趣的策略。例如第一張圖里的綠皮關刀哥相當難打,近戰討不到什么好處,而多用“燃燒彈,毒炸彈”則會好打很多。(話說我評測時打到了第四張圖,后面也有很多關刀哥,但總覺得和前面的比不是一個量級的,不知道是不是錯覺。)

不過,戰斗里有時候不準確的碰撞檢測、以及角色韌性過低、被擊打浮空后沒有沒有保護(飛的老遠還被怪一直連招),讓戰斗體驗有時候感覺不好。
在戰斗之后,《鹽與獻祭》的裝備系統可以用獵殺怪物后掉落的材料制作盔甲、武器和飾品。每當我們擊敗一個新類型的法師時,拜訪鐵匠會發現新的裝備。這是一個很棒(很肝)的系統,讓我們重復“法師狩獵”時也不會顯得過于枯燥。(也有不足,下文會談到。)也讓本作的RPG屬性得到了增強,或者說,有點兒像“怪物獵人”。

除卻普通的boss,“調查官”需要解決的法師們是一個非常多樣的群體。在整個游戲中,有著超過20多種法師的變體,都有非常不同的基本技能、攻擊方式和仆從。在這里不得不說一句,雖然只是個不足4G的2D游戲,但《鹽與獻祭》在裝備、技能、怪物、boss的素材上有非常豐富的變化,做出了令人欽佩的努力。

事實上,在前作《鹽與避難所》中,設計師就填充了600多種的武器裝備道具之類,這個數量遠遠超過了普通的2D游戲以及一些大制作的水準。這個設計思路也很好地承襲在了《鹽與獻祭》里,保證了戰斗體驗的多樣化。
最后說一個小問題。游戲不能設置鼠標側鍵,而操作中閃避、格擋、瞄準的鍵位都蜷縮在鍵盤左側的Ctrl,shift,tab上,而《鹽與獻祭》的boss難度要求玩家們的反應快速而準確,免不了在這幾個鍵位上快速切換,這對小拇指的靈活度是一個相當大的考驗。(笑)
總是迷路的地圖和亂跑的法師們
我們常說,”魂“系列游戲富有魅力的一個地方,就在于設計精巧、花樣多變,質量極高的地圖設計。在這一點上,《黑暗之魂1》體現的淋漓盡致。而作為“魂”系列的出色后繼者,《鹽與避難所》也很好地完成了這個任務,它也有一張統一的、無縫的、垂直縱向、四通八達的大地圖。
不過在續作《鹽與獻祭》里,地圖不再是連結一體的,這多少會讓“魂”系玩家不大滿意,直呼“沒那味”。

《鹽與獻祭》的地圖主要有5個,這聽起來有點少,但每個區域都很巨大,由幾個廣闊的地牢,秘密區域,隱藏迂回的“近道”組成。事實上,這作的地圖比《鹽與避難所》的更大了。一路上,我們也會發現新的小工具可供使用,例如新加入的抓鉤,使用高空滑索的手段,讓你乘坐氣流的降落傘,以及揭示隱藏路徑的水晶。

不過游戲昏暗的畫面風格讓這些隱藏起來的“近路”“寶箱”很難被發現,玩過前作的玩家大概會跟我感同身受。如果有的話,《鹽與獻祭》真的需要一張地圖。
而且在《鹽與獻祭》中,小地圖缺乏帶來的困擾,會因為法師boss和鎖門而更加明顯。這作借用了怪物獵人游蕩boss的概念,法師們并不會在固定的位置,而是會“游蕩”在地圖的各處,而在法師們隨機生成(劇情觸發和隨機生成兩種)的時候,甚至不會留下煙霧痕跡。所以,“法師狩獵”有時候是一項讓人惱火的任務,尤其在沒有小地圖時還迷路的時候。

其次,有一些上了鎖的門,只有撿到固定道具、或是“吞噬”了特定區域中一定數量的法師靈魂,才能打開。雖然這是《銀河惡魔城》經典玩法,但沒有地圖,很難記住它們在哪里。此外,使用“赦罪谷”的傳送門時,角色只會在每張地圖的初始區域出現(不能傳送到同一區域內的另一個方尖碑)。這也讓“跑圖”變得很機械。

好在,這些可以快速上下抓勾系統,以及能夠跨(小)區域行駛的滑索系統,都點綴在《鹽與獻祭》的各個區域,在“赦罪谷”中有一些,還有一些散落在隨后的關卡和地牢里,會稍稍緩解這一感受。

??????????????結語
總的來說,《鹽與獻祭》同前作一樣,具有深度的戰斗體驗,廣泛的角色、裝備選項以及要精巧的關卡設計,但是,盡管規模擴大了,戰斗和視覺效果也一如既往地流暢,還是有一些游戲性上的不足之處給玩家們帶來了一些“成長”的“受苦經歷”,阻礙了游戲對玩家述說它的全部色彩。
不過我想,如果你能度過游戲前半段的適應期,應該還是會喜歡這款游戲的。