《艾爾登法環》最簡單的一部“魂” 感受輕松和愜意
《艾爾登法環》最簡單的魂一部“魂” 感受輕松和愜意
2022-02-14編輯:angle307 本作的故事風格,“魂系列”的登法的部感覺仍然很重。新“白衣少女”在本次試玩中也登場了,環最和愜重慶包養外圍上門外圍女上門外圍上門外圍女(電話微信189-4469-7302)提供1-2線熱門城市快速安排90分鐘到達其在初始之地寧姆格福的簡單教堂中,贈予玩家一只“招魂鈴”,感受用于召喚骨灰,輕松例如上次網絡測試中的魂“群狼”。

“魂系列”經典的登法的部“傳火祭祀場”,在本次試玩中也可前往,環最和愜其獨立于主要大陸之外,簡單是感受個類似“英靈殿”的存在,其中容納了玩家在旅程中遇到的輕松NPC,負責和玩家派發任務、魂提供武器的登法的部鍛造。
另外,環最和愜本次試玩中我還進入了“史東威爾城”,攻克城堡的過程與《黑暗之魂3》中的“洛斯里克城”類似,但構造更為復雜,且分支路線更多。

史東威爾城的主要BOSS,如大家此前所知,為“葛瑞克”,與他對戰的體驗十分震撼,其第一階段,會用縫合的手臂進行狂風驟雨般的攻擊,第二階段則會吸收龍的力量,用噴射出的火焰對付玩家。

本次試玩總共進行了6個小時,期間我遇到了包括“葛瑞克”在內的近10個新BOSS,可探索的場景也包含了多個新區域,其中有莊嚴的城堡、殘舊的地宮、壯闊的荒原、破敗的村莊、幽暗的沼澤等風格迥異的大量場景。
《艾爾登法環》并非傳統意義上的開放世界,從本質上來講,其更像是一個維度擴寬版的《黑暗之魂》。
關于這個世界的構成,我目前的感受是分為陽間和陰間兩個部分,下面分開來講。
陽間,重慶包養外圍上門外圍女上門外圍上門外圍女(電話微信189-4469-7302)提供1-2線熱門城市快速安排90分鐘到達既地上世界。站在初始之地寧姆格福的高地放眼望去,整個場景廣袤無垠,令我震撼。遠處高聳入云的黃金樹讓這個世界透露著神圣。而山腳下殘損的建筑、破舊的教堂以及兇狠、面目可憎的敵人,也提醒著我所在之處遍地污穢。

在地上世界,玩家可以自由展開探索。類似《塞爾達傳說:荒野之息》,游戲并未跟隨進度,限制玩家可前往的區域,玩家可以隨意前往地圖中的大部分場景,在試玩過程中,包括我們在內的多家媒體,推進游戲的路線都是不同的。
當然,游戲中也存在一些所謂“當前不建議前往”的地區,那里有著更強力、和當前角色屬性不匹配的敵人,讓你幾分鐘內就回一次快樂老家。

不過,為了讓玩家的過關體驗更絲滑,游戲在探索路線上還是做出了一些引導。
地圖中的“賜福”,也就是魂系列的“篝火”附近,會有光點引導玩家“該前往”的方向,而打開地圖,你也會看見賜福周圍所標記的,類似“箭頭”的指引,算是一份官方推薦的開荒路線。

為了讓玩家能更方便的行走于這片開闊的世界,游戲做出了一些人性化的設計。其一,游戲取消了角色在非遇敵時的體力限制,玩家可以擺脫束縛自由奔跑;其二,游戲加入了坐騎系統,玩家可以在自己的愛馬背上一路狂奔,且馬匹的二段跳能力,能幫助玩家去往更高的平臺,擴寬探索維度;其三,玩家可以通過打開地圖,已經開啟的“賜福”間傳送,跑圖時間被極大程度壓縮。值得注意的是,在戰斗期間以及一些特殊場景,是不能傳送的。

此外,地圖中的一些填充物,則賜予了玩家探索的目的。
第一個填充物,就是隨著“開放世界”這個光環而誕生的“采集物”以及“野怪”,玩家通過采集和狩獵的行為,可獲取可用于制作道具的原料。
好了我明白,所謂的“制作系統”會讓很多朋友腦海中浮現痛苦的回憶。不過就目前我的體驗來看,此系統在本作中并不是“剛需”,可制作的一些例如飛刀、火壺的道具,在探索過程中也可獲取,或在商人處買到,基本不會出現為了某個道具浪費大把時間在采集、狩獵上的現象。

并且,這些采集物并不需要玩家刻意獲取,在探索過程中,隨手采集即可,而一些野怪的狩獵過程也不失有趣,地圖中散布著各式奇特的野怪,其造型、攻擊方式、甚至是逃跑姿勢,都不盡相同,也讓玩家需要在“如何殺死它們”這方面,動些腦子。
第二個填充物,便是NPC。他們散布于地圖的各個角落,向玩家訴說著自己的故事,通過聆聽他們的話語,進一步補完整個世界觀——就像FromSoftware此前的每一部“魂”那樣。

而NPC派發任務的邏輯,也沒有因為開放世界而脫離“魂”味兒,游戲并未設置大部分開放世界都有的“任務指引”系統,玩家需要通過對話,了解每位NPC或清晰,或云里霧里的需求,接著抱著目的自行探索新的區域,并在那里開展一條全新的故事線,最終串聯成一片龐大的敘事網。
在這過程中,你可能會看到一片猩紅天空下,破舊的小村莊,遍布著行尸走肉和殘缺的尸骨;或者是一尊巨大的雕像,坐落于空曠的平原之中;亦或是莊嚴的城堡中,倒掛在墻壁上的人類肢體,從而對這個世界產生更大的好奇,并最終在打通游戲,觀摩一個個魂學家的分析后,完成對這份好奇的解答——這,便是宮崎英高式的任務,或者說敘事邏輯,神秘、不可名狀、令人著迷。

值得一提的是,在有限的試玩時間里,我就遇到了接近20個NPC,據制作人所說,后面的流程中還會有更多——《艾爾登法環》將是有史以來,FromSoftware旗下NPC最多的游戲。
第三個填充物,便是那史詩般的場景,在FromSoftware祖傳的“粗糙顆粒度”濾鏡下,本作的藝術造詣依然是當今游戲界的頂尖水平,相比于聽我敘述,我更建議諸位通過畫面自行感受。并且本作還引入了“日夜變化”系統,在不同的時間,華麗場景帶給玩家的震撼感是完全不同的,且一些敵人、NPC也會在特定的場景中出現或產生不同的行為,例如一些敵人在晚上,會換上不同的裝備,而敵人在夜間的視野范圍也會降低,更方便玩家潛行。

說完陽間,現在來聊聊游戲的陰間部分,也就是“魂系列”傳統的,陰暗、錯綜復雜的“地下城”(此為代稱)。本作在這方面依然保持了系列水準,就我試玩中探索的“史東威爾城”和“地下墓穴”等場景而言,每個地下城的設計都非常巧妙,其中既有分布位置、陣容搭配及其刁鉆,強迫玩家思考如何應對的敵人,也有那在陌生的地方打開某扇門,乘坐某處電梯后,發現通往熟悉的地方。那種“柳暗花明又一村”的地圖設計,令人豁然開朗——在目前體驗到的這些地下城進行探索時,我從未感覺到一絲無聊,反而腦海中的多巴胺一直被探索的樂趣所刺激著,迫使我打開下一扇門。

而從整體來說,本作的開放世界,大概就是由這么個“陽間”和“陰間”構成,其實相比于開放世界,我更愿意稱之為FromSoftware通過“開放世界”這份調料,將《黑暗之魂》中的關卡,串聯成了一個龐大、豐富、有趣的世界。
開放世界的框架,也讓《艾爾登法環》的戰斗方面有了更多可能性,這一點在我面對精英怪,以及一些BOSS時,感受非常明顯。
由于交戰場景的擴大,它們的戰斗風格相比其他“魂系列”作品,變得更加令人驚訝。例如在初始之地寧姆格福處,有一只騎著馬的巨型BOSS,其會在空曠的平原之上踏著鐵蹄隨意踐踏玩家,且高低不平的地面、戰場中樹立的叢林,甚至是不遠處的教堂,都是戰場的一部分——這些場景,也會在BOSS追逐玩家的過程中,被大幅破壞,在戰斗張力表現上十分夸張。
而與此同時,由于場景的開闊,玩家也可以通過更加寬容的移動空間,用靈活的走位對BOSS進行打擊——只要你想,甚至還能騎著馬和它進行周旋。當然,這只是體驗過程中的一場BOSS戰,幾乎每個在開放場景中的BOSS和精英怪,都針對場景進行了不同的設計。

另外值得一提的是,目前體驗到的BOSS,在設計層面均保持了“魂系列”的一貫水準,它們均有著豐富的攻擊招式,讓玩家需要不斷的試錯、成長來達成最終的擊殺,且一些類似“霸王沃尼爾”“亞楠三基佬”等在機制上較為“奇特”的BOSS,在本作中同樣有登場。
此外,本作針對戰斗,還加入了一些新的元素。
其一,是跳躍系統的加入,玩家除了能通過跳躍進行更靈活的探索,避免被一個門檻卡住的尷尬外,在跳躍時重擊,還能更快的將敵人打出硬直,并進行處決,當然,把握不好跳躍的時機,也會被敵人抓住空中“無法防御”的空擋,一頓猛啐,在戰斗中如何靈活運用跳躍的能力,是玩家需要考慮的重要因素。

其二,本作加入了防守反擊的設定,在舉盾格擋敵人攻擊的一瞬間按下R2(重擊鍵),便可對對方造成高額傷害,只不過這個時機很短暫——對于像我這樣的“舉盾流”玩家而言,這必然是一個福音。
另外,本作恢復了《黑暗之魂2》中的雙持系統,玩家可以左右手同時裝備兩把武器,且相同的武器會有全新的攻擊動作;在背刺方面,本作的判定更加寬松,玩家可以很容易的完成背刺。

其三,是本作全新加入的“戰灰”系統,簡單解釋,這個系統類似將以往的“戰技”和“變質”進行了融合,玩家可以通過戰灰,為自己的武器賦予不同的招式,并對屬性進行轉換。同一個戰灰,可以用在不同種類的武器上,且戰灰和其轉換的屬性,可以隨時更換。
值得一提的是,并不是每個戰灰都適配每把武器,一些特殊武器的戰技為固定的,這點由于試玩時間有限,并沒有詳細體驗到。
戰灰系統,讓本作的武器有了更多的可能性,玩家可以針對不同屬性的BOSS,敵人的分布,來靈活調整自己武器的戰技以及屬性。而除了一些在探索過程中能撿到的戰灰外,很多戰灰皆需要玩家通過擊殺強力的敵人、深入風險極大的迷宮中才可獲得,而這些戰灰往往會更加強力——這也是游戲鼓勵玩家探索的方式之一。
其四,是本作的“招魂鈴”。在某個NPC手中,玩家可以拿到一個名為“招魂鈴”的道具,與之相配的,是各種不同的,可用于召喚“靈魂”的骨灰,在戰斗時,玩家可以通過召喚靈體和它們共同抵抗敵人,而由于每個靈體的功能都不同,玩家也需要根據不同的場景,進行靈活選擇。例如狼群的靈魂更適合圍攻作戰,“不死人”的靈魂更適宜吸引敵人火力等等。(以上靈魂名稱皆為代稱)
其五,前面說了一些坐騎系統為本作探索層面的賦能,實際上,騎著馬進行戰斗,也同樣有著有趣的體驗。玩家在騎馬時,會有相應的騎乘攻擊方式,輕攻擊可以揮舞武器,而按住重攻擊則能完成在馬背上獨有的蓄力攻擊。

玩家在馬背上,可以應對不同的作戰場景,例如面對扎堆的敵人,玩家可以利用高速移動,來戲耍對方,而面對巨型敵人時,也能通過這種方式在其腳下周旋修腳,甚至在和同樣是騎兵的敵人作戰時,雙方相互兜圈趁機將對方擊落馬背,還有種“中世紀騎兵”單挑的既視感——這種體驗,是此前在“魂系列”中從未感受過的。

不過要說明的是,本作騎馬戰斗時,高速移動、馬匹那不同于人類的行進方式、以及一邊兼顧兩者一邊戰斗,都需要玩家適應一段時間。
總的來說,就個人目前的體驗來看,本作戰斗體驗的豐富程度,可以稱得上是“魂系列”之最,玩家能在這里感受到或熟悉,或陌生的戰斗方式——而不管哪種戰斗方式,都足夠有趣。
《艾爾登法環》是目前最簡單的一部“魂”——至少,宮崎英高往游戲里加入了更多的“憐憫”。
由于開放世界的緣故,本作在“賜福”,也就是“篝火”的數量上達到了系列之最,甚至讓我覺得多的有些夸張,之前玩家死亡后重新跑一段很長的路撿尸的悲催體驗,在本作中被大大減輕,且同樣由于賜福數量的增多,玩家可以在開啟各處的賜福后,很輕松的傳送于地圖的各個角落——在這方面,我感受到了從未有過的輕松和愜意。

并且除了賜福數量的增多外,本作還在很多場景,比如一些BOSS戰門前加入了“瑪莉卡楔石”,玩家在此處經過后,便會存上檔,下次死亡時可以選擇在此處直接復活,重復挑戰的成本被壓縮到了極致。這個設計,讓我被BOSS教做人后的挫敗感幾乎為零,滿心都是開啟下一次挑戰。
而上述提到的“戰灰”系統,也從某種程度上更方便玩家進行“逃課”,一些強力戰灰對特定敵人、BOSS有著很高的傷害,玩家面對它們時除了硬鋼,還可以選擇更輕松的應對方式——當然,僅限特定敵人。
《艾爾登法環》的世界觀由喬治·RR·馬丁操刀,更準確的來說,是他先為游戲寫了一個神話故事,之后FromSoftware在此基礎上,進行故事的延伸——也就是說,本作的故事風格,“魂系列”的感覺仍然很重。
說實話,僅憑短暫的試玩,我無法感受到《艾爾登法環》的完整故事,只能一窺其冰山一角,游戲中NPC的對話,神秘的場景、建筑,各種線索的暗示,都向人們訴說著自己那龐大的故事體量。后續如何解讀這個故事,還需要各位玩家,以及各位魂學家慢慢探索了。
有很多的聲音,都說《艾爾登法環》就是《黑暗之魂4》,這種說法其實沒錯,《黑暗之魂》系列幾乎所有的系統、設計,都能在本作中找到痕跡。但在此之上,本作還添加了眾多新元素,再一次說明了FromSoftware那不滿足于固有框架的野心,就像《血源》和《只狼》那樣。

另外,本次我體驗游戲的平臺為PS5,如同《惡魔之魂:重制版》,《艾爾登法環》再次為我展現了一個跑滿60幀的“魂”,不過目前來看,游戲的個別場景,還是會出現短暫的掉幀,所幸這種情況發生的幾率很低。