《暗黑破壞神4》季度近況說(shuō)明 打造頂級(jí)視覺品質(zhì)
2022-03-30編輯:angle307 《暗黑破壞神 IV》游戲環(huán)境涉及到許多游戲內(nèi)的暗黑領(lǐng)土和視覺建筑,其中包括五個(gè)獨(dú)特區(qū)域和破百個(gè)地城可供玩家體驗(yàn)。破壞各位粉絲久候多時(shí)了,神季哈爾濱高端美女上門外圍上門外圍女(電話微信189-4469-7302)提供全球及一二線城市兼職美女上門外圍上門外圍女暴雪在今日正式公布了新一期《暗黑破壞神4(Diablo IV)》季度近況說(shuō)明。度近在本期進(jìn)度說(shuō)明中,況說(shuō)設(shè)計(jì)師們將介紹針對(duì)《暗黑4》各個(gè)特殊區(qū)域的明打設(shè)計(jì)方式,這些區(qū)域最后全部結(jié)合起來(lái),造頂質(zhì)形塑出《暗黑破壞神 IV》的視覺品環(huán)境美術(shù)。

官方原文:
大家好,暗黑歡迎來(lái)到《暗黑破壞神 IV》2022 年的破壞第一集季度近況說(shuō)明文章。希望大家喜歡上一篇季度近況文章中有關(guān)游戲系統(tǒng)、神季物品和視覺效果的度近內(nèi)容。如果你還沒有看過(guò)的況說(shuō)話,可以前往部落格參考上一篇文章。明打
自從我們首次發(fā)表季度近況文章以來(lái),造頂質(zhì)這款游戲的進(jìn)步與發(fā)展令我感到驚艷。單靠這些文章內(nèi)容,還無(wú)法展示游戲工程師、游戲設(shè)計(jì)師、美術(shù)設(shè)計(jì)師、品質(zhì)確認(rèn)團(tuán)隊(duì)和制作人的完整成果,畢竟我們無(wú)法呈現(xiàn)出已經(jīng)被修正的游戲錯(cuò)誤,也無(wú)法解釋燃盡圖的規(guī)劃方式來(lái)讓大家知道為什麼某個(gè)游戲機(jī)制后來(lái)會(huì)出現(xiàn)在游戲內(nèi)或是被排除在游戲外。雖然這些東西沒那麼明顯可見,但大家看得出來(lái)物品系統(tǒng)和技能樹這些游戲內(nèi)容的進(jìn)化與演變,而且我們?cè)谶^(guò)程中也整合了廣大玩家的意見回饋和內(nèi)部測(cè)試結(jié)果。此外,你也能夠發(fā)現(xiàn)我們?cè)絹?lái)越接近風(fēng)格黑暗且低度奇幻的哥德式恐怖這個(gè)美術(shù)主題目標(biāo)。請(qǐng)注意,今天大家看到的圖片都還處于開發(fā)階段!

我們需要整合許多美術(shù)設(shè)計(jì)師的作品,才能為《暗黑破壞神 IV》打造出我們引以為傲的頂級(jí)視覺品質(zhì),并實(shí)踐我們的承諾,帶領(lǐng)玩家探索并沉浸在游戲世界中盡情享受游戲樂趣。玩家在游戲中所感受到的無(wú)縫體驗(yàn),結(jié)合了許多不同層面的美術(shù)與視覺特效,從光線到環(huán)境,再?gòu)牡谰叩娇苫?dòng)物件。在今天的文章中,我們邀請(qǐng)到涉及這種種層面的美術(shù)設(shè)計(jì)師來(lái)介紹他們的美術(shù)作品,以及有關(guān)圣休亞瑞游戲世界的種種。
希望各位玩家會(huì)喜歡這篇更新文章,也期待知道你們的想法與反應(yīng)。我們今年有許多勁爆的消息等著要跟各位分享,感謝大家一路以來(lái)的陪伴。
也謝謝各位玩家持續(xù)支持我們的游戲,接下來(lái)就讓我們進(jìn)入正題,邀請(qǐng)美術(shù)設(shè)計(jì)師來(lái)為我們介紹和說(shuō)明!
- Joe Shely
《暗黑破壞神 IV》游戲總監(jiān)
Chris Ryder
《暗黑破壞神 IV》環(huán)境美術(shù)總監(jiān)
游戲團(tuán)隊(duì)過(guò)去這段時(shí)間以來(lái)一直努力工作,我們很榮幸?guī)?lái)這次的幕后特輯,讓大家能夠了解《暗黑破壞神 IV》游戲環(huán)境的開發(fā)過(guò)程。這次負(fù)責(zé)講解的人有:環(huán)境美術(shù)副總監(jiān) Brian Fletcher、光線設(shè)計(jì)副總監(jiān) Ben Hutchings、首席室外環(huán)境美術(shù)設(shè)計(jì)師 Matt McDaid 和首席道具與互動(dòng)式內(nèi)容美術(shù)設(shè)計(jì)師 Chaz Head。他們會(huì)介紹我們針對(duì)各個(gè)特殊區(qū)域的設(shè)計(jì)方式,這些區(qū)域最后全部結(jié)合起來(lái),形塑出《暗黑破壞神 IV》的環(huán)境美術(shù)。雖然我們今天要介紹到的許多位置地點(diǎn)的開發(fā)進(jìn)度都還不完全,但這依舊是個(gè)很不錯(cuò)的機(jī)會(huì),能夠向各位玩家展示游戲團(tuán)隊(duì)開發(fā)《暗黑破壞神》系列新作的驚人成果。
《暗黑破壞神 IV》游戲環(huán)境涉及到許多游戲內(nèi)的領(lǐng)土和視覺建筑,其中包括五個(gè)獨(dú)特區(qū)域和破百個(gè)地城可供玩家體驗(yàn)。你將在這些地方斬殺怪物、掠奪戰(zhàn)利品并四處探索。當(dāng)然了,要是沒有優(yōu)秀美術(shù)設(shè)計(jì)師、游戲世界設(shè)計(jì)師、程式設(shè)計(jì)師、哈爾濱高端美女上門外圍上門外圍女(電話微信189-4469-7302)提供全球及一二線城市兼職美女上門外圍上門外圍女環(huán)境美術(shù)設(shè)計(jì)師、光線美術(shù)設(shè)計(jì)師和技術(shù)美術(shù)設(shè)計(jì)師的共同努力,我們也無(wú)法達(dá)到這樣的成果。

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我們?cè)诖蛟臁栋岛谄茐纳?IV》的游戲環(huán)境時(shí),采取的風(fēng)格相較于先前的系列作品來(lái)說(shuō)更加黑暗、更加身臨其境。我們的目標(biāo)是讓玩家能夠充分沉浸在游戲當(dāng)中,而不是一昧地追求寫實(shí)度。關(guān)于這個(gè)部分,我們必須使用合適的材料、建筑結(jié)構(gòu)和物體風(fēng)格,才能讓玩家在探索地城和開放世界的時(shí)候融入游戲的氛圍當(dāng)中。此外,區(qū)域氣候條件、多樣生態(tài)系以及故事劇情的歷史背景,也為圣休亞瑞這種中世紀(jì)風(fēng)格的游戲世界奠定了基礎(chǔ),讓物品和地點(diǎn)的視覺設(shè)計(jì)有了可以依循的模式。畢竟圣休亞瑞這個(gè)地方擁有淵遠(yuǎn)流長(zhǎng)的歷史、衝突和斗爭(zhēng),因此我們可以從許多不同的面向著手,描繪出多元豐富且引人入勝的游戲世界,替區(qū)域地點(diǎn)營(yíng)造出黑暗哥德式中世紀(jì)的風(fēng)格。即便是圣休亞瑞最富庶的區(qū)域,要生存也有一定難度。在確立這些特色與風(fēng)格之后,游戲世界又能夠變得更加多采多姿。這點(diǎn)成為了一種跳板,讓我們能夠呈現(xiàn)出空間環(huán)境的視覺細(xì)節(jié),讓我們有能夠聚焦并作為主軸發(fā)揮的題材。游戲環(huán)境的氛圍幾乎是以有形的方式表達(dá)出來(lái),因?yàn)椤栋岛谄茐纳?IV》的視覺系統(tǒng)更加著重于天氣和光線。下雨的時(shí)候,地板會(huì)被淋濕、車輪和馬蹄經(jīng)過(guò)的地方會(huì)出現(xiàn)小水漥、地面會(huì)出現(xiàn)泥濘,而且周圍的環(huán)境會(huì)變得比較沉重抑鬱且潮濕。此時(shí),如果你進(jìn)入火光朦朧的旅店避雨取暖,就會(huì)立刻感覺到室內(nèi)與室外環(huán)境的鮮明對(duì)比。我們想要帶領(lǐng)玩家去感受過(guò)去或最近發(fā)生在某個(gè)地點(diǎn)區(qū)域的事件。美術(shù)設(shè)計(jì)作業(yè)最令人有成就感的部分,在于開發(fā)并聚焦在某個(gè)區(qū)域地點(diǎn)的獨(dú)特視覺故事,反覆推敲美術(shù)的設(shè)計(jì)方式,直到該區(qū)域地點(diǎn)變成經(jīng)典的戰(zhàn)斗與探索場(chǎng)景,充分呈現(xiàn)出《暗黑破壞神》的風(fēng)格和特色。
光線朦朧但舒適溫暖的旅店歡迎你的到來(lái)。
位于乾旱區(qū)域的城鎮(zhèn),從視覺上看起來(lái)也很乾燥,附近會(huì)有沙塵飛來(lái)飛去,而且色調(diào)也會(huì)呈現(xiàn)溫暖、氧化的風(fēng)格,營(yíng)造出圣休亞瑞游戲世界的經(jīng)典區(qū)域。
《暗黑破壞神 IV》的美術(shù)採(cǎi)用現(xiàn)代技術(shù)和物理導(dǎo)向光線技術(shù)設(shè)計(jì)而成。我們?cè)谑止ご蛟鞏|部大陸的各個(gè)區(qū)域地點(diǎn)時(shí),有特別留意相關(guān)的設(shè)計(jì)方式,以利玩家進(jìn)行戰(zhàn)斗和四處探索,同時(shí)兼顧故事劇情和風(fēng)格特色。為了達(dá)成這樣的目標(biāo),我們採(cǎi)用“中世紀(jì)風(fēng)格美術(shù)”和“重返黑暗”這兩大主軸來(lái)篩選概念美術(shù)、區(qū)域地點(diǎn)和最終實(shí)裝成果。 在這兩大主軸的引導(dǎo)下,我們順利為《暗黑破壞神 IV》創(chuàng)造出前后一致的視覺風(fēng)格。“中世紀(jì)風(fēng)格美術(shù)”這個(gè)主軸提供我們篩選美術(shù)作品的基準(zhǔn),納入林布蘭等著名畫家所使用的技巧,斟酌調(diào)整細(xì)節(jié)程度、色調(diào)范圍以及對(duì)顏色的講究。“重返黑暗”這個(gè)主軸則是對(duì)所有游戲內(nèi)容一體適用,從地城到光線無(wú)所不包,能夠把圣休亞瑞塑造成危險(xiǎn)且風(fēng)格黑暗的中世紀(jì)哥德式世界。不僅如此,我們也依照《暗黑破壞神》經(jīng)典的游戲視角,選擇要針對(duì)哪些面向增減細(xì)節(jié)幅度,以視情況需要使游戲畫面變得清晰易讀,或是使視覺元素變得更加顯眼。在兩者之間取得微妙的平衡,才能夠手工塑造出獨(dú)特的視覺風(fēng)格,進(jìn)而延伸《暗黑破壞神》的傳統(tǒng)。
在失落已久的廢墟深處,潛藏著寶藏和秘密等待玩家去發(fā)掘。
看著游戲每天都有新的進(jìn)展,環(huán)境美術(shù)設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)也努力開發(fā)新的內(nèi)容,不只令人感到期待也使人深受啟發(fā)。接下來(lái),Brian、Ben、Matt 和 Chaz 將針對(duì)六個(gè)區(qū)域地點(diǎn)說(shuō)明更具體的事項(xiàng),我們認(rèn)為這六個(gè)區(qū)域地點(diǎn)最能夠傳達(dá)我們?cè)陂_發(fā)《暗黑破壞神 IV》游戲環(huán)境時(shí)首重的概念美術(shù)設(shè)計(jì)原則。
圣休亞瑞的世界
Matt McDaid:我很高興有這個(gè)機(jī)會(huì)為大家介紹《暗黑破壞神 IV》的開放世界!這款游戲裡面總共有 5 個(gè)引人入勝的區(qū)域可供探索。每個(gè)區(qū)域都潛伏著獨(dú)特的威脅和危險(xiǎn)。此外也有許多路線和隱密角落能夠發(fā)崛。在這個(gè)廣袤的游戲世界中,玩家可以自由選擇要怎麼探索。美術(shù)和設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)目前已經(jīng)打造出前后連貫的游戲世界,玩家可以四處漫游,從大陸的其中一頭旅行到另外一頭,或是跑到冰河山脊上方。環(huán)境美術(shù)設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)的成員希望能夠把每個(gè)手工打造的區(qū)域地點(diǎn)都營(yíng)造得具有獨(dú)到的特色以及十足的代入感。依循 Chris 在前段文章中所提到的《暗黑破壞神 IV》設(shè)計(jì)理念,環(huán)境美術(shù)、可互動(dòng)物品和光線設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)圍繞著“重返黑暗”這個(gè)主軸設(shè)計(jì)色調(diào)。
斯科斯格倫海岸
Matt McDaid:針對(duì)斯科斯格倫海岸的部分,環(huán)境美術(shù)團(tuán)隊(duì)想要講述的故事涉及未經(jīng)開墾的蠻荒海岸線和岬角地帶。隨著你從內(nèi)陸地區(qū)逐漸轉(zhuǎn)移到沿海地帶,你會(huì)發(fā)現(xiàn)附近生態(tài)系的草叢變得比較高而且都倒向同一個(gè)方位,這是因?yàn)檠匕兜暮oL(fēng)吹送所致。海灘那邊一片荒涼,到處散落著海藻、海帶和腐爛的尸骸。崎嶇的懸崖峭壁地勢(shì)較高,海角則因?yàn)榈紫虏粩嗯拇虻暮@硕磺治g出不同的形狀。環(huán)境美術(shù)設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)在打造生態(tài)系的過(guò)程中,想要把沿岸地帶打造成一個(gè)危機(jī)四伏的區(qū)域。
針對(duì)海岸旁邊主要城鎮(zhèn)的部分,我們認(rèn)為有必要依照海岸線的風(fēng)格呈現(xiàn)這座城鎮(zhèn),使兩者融為一體。地基牢固的住宅散落在懸崖峭壁上方。這些建筑物採(cǎi)用當(dāng)?shù)鼐用衲軌蛘业降牟牧掀礈惗?,呈現(xiàn)各種破舊失修的形狀。雖然居民努力想要建造出堅(jiān)固的住宅來(lái)抵抗惡劣的生存環(huán)境,但這樣的努力最終只是徒勞。其中的建材包括石牆、回收木材和茅草屋頂。冒險(xiǎn)出航在波濤洶涌的海上捕獵的漁民,能夠在這個(gè)棲身之所獲得心靈上的慰藉。
對(duì)于這些身心俱疲的當(dāng)?shù)鼐用駚?lái)說(shuō),捕魚是每天都必須要從事的活動(dòng),因此我們特別針對(duì)這一點(diǎn)進(jìn)行強(qiáng)調(diào),讓這座村莊呈現(xiàn)出漁村的感覺。我們新增基本款碼頭和船臺(tái)等基本元素來(lái)營(yíng)造出這樣的氛圍,為負(fù)責(zé)設(shè)計(jì)可互動(dòng)物品的游戲團(tuán)隊(duì)打好基礎(chǔ),并襯托出該區(qū)域各個(gè)地方的文化氣息。
Chaz Head:此處有許多物件都是動(dòng)態(tài)物件。海上的船隻會(huì)隨著海浪載浮載沉,魚販的魚網(wǎng)則晾在市集曬干。針對(duì)這個(gè)部分,我們的主要目標(biāo)是要為附近的建筑構(gòu)造和地形地勢(shì)注入活力。我們所設(shè)計(jì)的物件和村落特色物品,進(jìn)一步在《暗黑破壞神》的游戲世界中營(yíng)造出現(xiàn)實(shí)世界才有的那種實(shí)體感。
該區(qū)域沉沒在海底的特色物品都是可以互動(dòng)也可以摧毀的東西。我們?cè)谠O(shè)計(jì)這些物件時(shí),在可摧毀性的這方面加大設(shè)計(jì)力度。我們採(cǎi)取限制系統(tǒng),把物體的某些區(qū)塊綁在一起。這樣一來(lái),我們就能夠營(yíng)造出獨(dú)特、寫實(shí)寫豐富多變的摧毀類型。
我們投入相當(dāng)大的時(shí)間與心力,來(lái)呈現(xiàn)出這個(gè)地方的故事劇情。沉沒的東西從海底被打撈上來(lái)進(jìn)行囤積,隨著人們?cè)谑バ輥喨鸬暮┑貛Ы俾?,源自于失落文明的遺物也成為戰(zhàn)利品并且遭到隨意丟棄。
Ben Hutchings:玩家在探索《暗黑破壞神 IV》的開放世界時(shí),在光線和天氣這兩個(gè)方面能夠體驗(yàn)到豐富多元的變化。在斯科斯格倫海岸這個(gè)地方,你會(huì)發(fā)現(xiàn)從高原到海岸的地帶,都瀰漫著一股濃霧,散發(fā)出寒冷的氣息。我們希望游戲整體都能呈現(xiàn)出令人感覺身臨其境且自然的色調(diào),這樣才能針對(duì)游戲性的部分設(shè)計(jì)出合適的視覺空間,并營(yíng)造出符合圣休亞瑞游戲世界設(shè)定的氛圍。
奧北修道院
Matt McDaid:奧北修道院這個(gè)與世隔絕的隱密之地位于大乾原的鄉(xiāng)村地區(qū)。雖然撒卡蘭姆的勢(shì)力已經(jīng)逐漸式微,但是從奧北修道院的種種跡象看起來(lái),許多撒卡蘭姆的禮拜場(chǎng)所依然默默存在著。這個(gè)地點(diǎn)位于大乾原的乾旱區(qū)域,因此我們決定要設(shè)計(jì)出看起來(lái)比較乾燥、植被稀疏的草地。此外,我們也刻意加入色調(diào)較深的巖石,這樣才能夠跟類似鐵鏽、蒼白色的草形成對(duì)比。白楊樹和鹽木等植被沿著地面生長(zhǎng),這部分有利于在畫面上呈現(xiàn)出視差移動(dòng)的效果。這部分能夠加深元素的深度,因?yàn)楫嬅嫔衔恢每壳暗臇|西移動(dòng)速度較快,而位置靠后的東西移動(dòng)速度則較為緩慢。
為了要為這個(gè)區(qū)域增添視覺元素的樂趣,環(huán)境美術(shù)設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)打造出了鹽灘生態(tài)系。藍(lán)色鹼性湖水搭配周圍那些被鹽覆蓋的凝灰?guī)r,再加上場(chǎng)景生動(dòng)的地?zé)崛?,著?shí)為大乾原增添了不少鮮明色彩,并創(chuàng)造出了引人入勝的自然地景。
雖然撒卡蘭姆的信徒很努力修整,但奧北修道院最終還是跟圣休亞瑞的許多建筑物一樣,淪落至破舊不堪的地步。我們想要透過(guò)視覺的方法來(lái)表達(dá):雖然這個(gè)地方最近化成了廢墟,但它曾經(jīng)是撒卡蘭姆僧侶學(xué)習(xí)教義的大本營(yíng)。跟大乾原當(dāng)?shù)亟ㄖ臉?gòu)造相比,撒卡蘭姆的結(jié)構(gòu)顯得更為與眾不同且精緻高檔。這些建筑具有華麗且細(xì)緻的裝飾,而且通常還有搭配作工精細(xì)的雕像。接下來(lái),Chaz 會(huì)進(jìn)一步介紹在撒卡蘭姆這個(gè)地方所能夠找到的有趣文物。
Chaz Head:許多撒卡蘭姆的信徒都會(huì)來(lái)到奧北修道院這個(gè)地方朝圣。道路上的馬車能夠凸顯出這一點(diǎn);另外,讓這些馬車爆炸也總是樂趣無(wú)窮!
你可以發(fā)現(xiàn),這個(gè)地方在經(jīng)歷浩劫與磨難之后已經(jīng)崩毀。撒卡蘭姆大部分的補(bǔ)給儲(chǔ)備和紀(jì)念物都已經(jīng)化為烏有。你可以在這座廢棄的修道院廢墟中四處尋找,說(shuō)不定還有寶藏可以搜刮。
在離開修道院、來(lái)到地?zé)崛@個(gè)區(qū)域后,你會(huì)遇到許多生活在當(dāng)?shù)氐木用?。如果你仔?xì)觀察的話,將能夠在懸崖峭壁附近發(fā)現(xiàn)對(duì)方的住屋。
科沃沙德
Matt McDaid:在設(shè)計(jì)科沃沙德的時(shí)候,我們的目標(biāo)是把這個(gè)中世紀(jì)風(fēng)格的城鎮(zhèn)塑造得很有壓迫感、寒冷且殘酷。但與此同時(shí),我們也得把這個(gè)地方營(yíng)造成一個(gè)像樣的棲身之所,畢竟還有居住在此地的人民生活于此。這是個(gè)軍事化城鎮(zhèn),因此我們必須要特別強(qiáng)調(diào)出有重兵把守、防御森嚴(yán)的感覺。我們決定要打造一些小型的防御建筑,讓玩家在接近這個(gè)城鎮(zhèn)的時(shí)候一眼就能看出來(lái)。這樣一來(lái),玩家就能感應(yīng)到前方似乎有著什麼更不得了的東西。在抵達(dá)大門口所在位置后,你會(huì)發(fā)現(xiàn)其周圍有陡峭的巖石、高聳的圍牆以及深不見底的壕溝,這些防御工事能夠把不速之客拒于門外。
而在進(jìn)入城鎮(zhèn)之后,你則會(huì)發(fā)現(xiàn)碎峰嶺一帶那種典型風(fēng)格的建筑。此地的建筑物使用該區(qū)域境內(nèi)森林的木頭作為建材,具有天然松木材質(zhì)的木板和樺木材質(zhì)的屋頂瓦片。這些建筑物就跟圣休亞瑞大部分的房屋一樣,實(shí)質(zhì)用途重于形式外表。
在影片中,我們可以發(fā)現(xiàn)科沃沙德南端的地方有個(gè)巨大區(qū)域,那邊有許多極簡(jiǎn)易的棲身之所。其中有幾棟棲身之所緊鄰城鎮(zhèn)圍牆而設(shè),能夠俯瞰底下的冰河。如果你碰巧來(lái)到這個(gè)地方,你可能會(huì)發(fā)現(xiàn)貧民窟類型的營(yíng)地與人口密集的生活區(qū)有著許多相似之處??苫?dòng)物品設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)發(fā)揮得很不錯(cuò),他們所打造出來(lái)的文化代表物著實(shí)襯托出了此地的故事劇情。
Chaz Head:科沃沙德這邊分為許多地區(qū),每個(gè)地區(qū)都具有風(fēng)格獨(dú)特且鮮明的特色物品。在貧民窟這個(gè)地方,受到迫害的人民面臨到惡劣的氣候環(huán)境,必須尋找安全的棲身之所。針對(duì)這個(gè)部分,我們?cè)O(shè)計(jì)出衣衫襤褸的服飾、破敗不堪的居所和陰鬱憂傷的氛圍,營(yíng)造出像樣的感覺。你敢相信嗎?這樣的環(huán)境在圣休亞瑞已經(jīng)算是很不錯(cuò)的生活條件了。
Ben Hutchings:在科沃沙德的夜晚場(chǎng)景中,我們運(yùn)用了迷霧、柔和陰影和反射式打光燈法,營(yíng)造出柔和的光線。這種柔和感對(duì)于《暗黑破壞神 IV》光線設(shè)計(jì)來(lái)說(shuō)相當(dāng)重要,是游戲環(huán)境是否能夠呈現(xiàn)得自然且具有代入感的關(guān)鍵。
我們的目標(biāo)是賦予科沃沙德一種溫暖且樸實(shí)的風(fēng)格,并營(yíng)造出有人們長(zhǎng)居久安于此的感覺,與碎峰嶺那種更為寒冷的環(huán)境形成對(duì)比。
各位粉絲久候多時(shí)了,暴雪在今日正式公布了新一期《暗黑破壞神4(Diablo IV)》季度近況說(shuō)明。在本期進(jìn)度說(shuō)明中,設(shè)計(jì)師們將介紹針對(duì)《暗黑4》各個(gè)特殊區(qū)域的設(shè)計(jì)方式,這些區(qū)域最后全部結(jié)合起來(lái),形塑出《暗黑破壞神 IV》的環(huán)境美術(shù)。

官方原文:
大家好,歡迎來(lái)到《暗黑破壞神 IV》2022 年的第一集季度近況說(shuō)明文章。希望大家喜歡上一篇季度近況文章中有關(guān)游戲系統(tǒng)、物品和視覺效果的內(nèi)容。如果你還沒有看過(guò)的話,可以前往部落格參考上一篇文章。
自從我們首次發(fā)表季度近況文章以來(lái),這款游戲的進(jìn)步與發(fā)展令我感到驚艷。單靠這些文章內(nèi)容,還無(wú)法展示游戲工程師、游戲設(shè)計(jì)師、美術(shù)設(shè)計(jì)師、品質(zhì)確認(rèn)團(tuán)隊(duì)和制作人的完整成果,畢竟我們無(wú)法呈現(xiàn)出已經(jīng)被修正的游戲錯(cuò)誤,也無(wú)法解釋燃盡圖的規(guī)劃方式來(lái)讓大家知道為什麼某個(gè)游戲機(jī)制后來(lái)會(huì)出現(xiàn)在游戲內(nèi)或是被排除在游戲外。雖然這些東西沒那麼明顯可見,但大家看得出來(lái)物品系統(tǒng)和技能樹這些游戲內(nèi)容的進(jìn)化與演變,而且我們?cè)谶^(guò)程中也整合了廣大玩家的意見回饋和內(nèi)部測(cè)試結(jié)果。此外,你也能夠發(fā)現(xiàn)我們?cè)絹?lái)越接近風(fēng)格黑暗且低度奇幻的哥德式恐怖這個(gè)美術(shù)主題目標(biāo)。請(qǐng)注意,今天大家看到的圖片都還處于開發(fā)階段!

我們需要整合許多美術(shù)設(shè)計(jì)師的作品,才能為《暗黑破壞神 IV》打造出我們引以為傲的頂級(jí)視覺品質(zhì),并實(shí)踐我們的承諾,帶領(lǐng)玩家探索并沉浸在游戲世界中盡情享受游戲樂趣。玩家在游戲中所感受到的無(wú)縫體驗(yàn),結(jié)合了許多不同層面的美術(shù)與視覺特效,從光線到環(huán)境,再?gòu)牡谰叩娇苫?dòng)物件。在今天的文章中,我們邀請(qǐng)到涉及這種種層面的美術(shù)設(shè)計(jì)師來(lái)介紹他們的美術(shù)作品,以及有關(guān)圣休亞瑞游戲世界的種種。
希望各位玩家會(huì)喜歡這篇更新文章,也期待知道你們的想法與反應(yīng)。我們今年有許多勁爆的消息等著要跟各位分享,感謝大家一路以來(lái)的陪伴。
也謝謝各位玩家持續(xù)支持我們的游戲,接下來(lái)就讓我們進(jìn)入正題,邀請(qǐng)美術(shù)設(shè)計(jì)師來(lái)為我們介紹和說(shuō)明!
- Joe Shely
《暗黑破壞神 IV》游戲總監(jiān)
Chris Ryder
《暗黑破壞神 IV》環(huán)境美術(shù)總監(jiān)
游戲團(tuán)隊(duì)過(guò)去這段時(shí)間以來(lái)一直努力工作,我們很榮幸?guī)?lái)這次的幕后特輯,讓大家能夠了解《暗黑破壞神 IV》游戲環(huán)境的開發(fā)過(guò)程。這次負(fù)責(zé)講解的人有:環(huán)境美術(shù)副總監(jiān) Brian Fletcher、光線設(shè)計(jì)副總監(jiān) Ben Hutchings、首席室外環(huán)境美術(shù)設(shè)計(jì)師 Matt McDaid 和首席道具與互動(dòng)式內(nèi)容美術(shù)設(shè)計(jì)師 Chaz Head。他們會(huì)介紹我們針對(duì)各個(gè)特殊區(qū)域的設(shè)計(jì)方式,這些區(qū)域最后全部結(jié)合起來(lái),形塑出《暗黑破壞神 IV》的環(huán)境美術(shù)。雖然我們今天要介紹到的許多位置地點(diǎn)的開發(fā)進(jìn)度都還不完全,但這依舊是個(gè)很不錯(cuò)的機(jī)會(huì),能夠向各位玩家展示游戲團(tuán)隊(duì)開發(fā)《暗黑破壞神》系列新作的驚人成果。
《暗黑破壞神 IV》游戲環(huán)境涉及到許多游戲內(nèi)的領(lǐng)土和視覺建筑,其中包括五個(gè)獨(dú)特區(qū)域和破百個(gè)地城可供玩家體驗(yàn)。你將在這些地方斬殺怪物、掠奪戰(zhàn)利品并四處探索。當(dāng)然了,要是沒有優(yōu)秀美術(shù)設(shè)計(jì)師、游戲世界設(shè)計(jì)師、程式設(shè)計(jì)師、環(huán)境美術(shù)設(shè)計(jì)師、光線美術(shù)設(shè)計(jì)師和技術(shù)美術(shù)設(shè)計(jì)師的共同努力,我們也無(wú)法達(dá)到這樣的成果。

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我們?cè)诖蛟臁栋岛谄茐纳?IV》的游戲環(huán)境時(shí),采取的風(fēng)格相較于先前的系列作品來(lái)說(shuō)更加黑暗、更加身臨其境。我們的目標(biāo)是讓玩家能夠充分沉浸在游戲當(dāng)中,而不是一昧地追求寫實(shí)度。關(guān)于這個(gè)部分,我們必須使用合適的材料、建筑結(jié)構(gòu)和物體風(fēng)格,才能讓玩家在探索地城和開放世界的時(shí)候融入游戲的氛圍當(dāng)中。此外,區(qū)域氣候條件、多樣生態(tài)系以及故事劇情的歷史背景,也為圣休亞瑞這種中世紀(jì)風(fēng)格的游戲世界奠定了基礎(chǔ),讓物品和地點(diǎn)的視覺設(shè)計(jì)有了可以依循的模式。畢竟圣休亞瑞這個(gè)地方擁有淵遠(yuǎn)流長(zhǎng)的歷史、衝突和斗爭(zhēng),因此我們可以從許多不同的面向著手,描繪出多元豐富且引人入勝的游戲世界,替區(qū)域地點(diǎn)營(yíng)造出黑暗哥德式中世紀(jì)的風(fēng)格。即便是圣休亞瑞最富庶的區(qū)域,要生存也有一定難度。在確立這些特色與風(fēng)格之后,游戲世界又能夠變得更加多采多姿。這點(diǎn)成為了一種跳板,讓我們能夠呈現(xiàn)出空間環(huán)境的視覺細(xì)節(jié),讓我們有能夠聚焦并作為主軸發(fā)揮的題材。游戲環(huán)境的氛圍幾乎是以有形的方式表達(dá)出來(lái),因?yàn)椤栋岛谄茐纳?IV》的視覺系統(tǒng)更加著重于天氣和光線。下雨的時(shí)候,地板會(huì)被淋濕、車輪和馬蹄經(jīng)過(guò)的地方會(huì)出現(xiàn)小水漥、地面會(huì)出現(xiàn)泥濘,而且周圍的環(huán)境會(huì)變得比較沉重抑鬱且潮濕。此時(shí),如果你進(jìn)入火光朦朧的旅店避雨取暖,就會(huì)立刻感覺到室內(nèi)與室外環(huán)境的鮮明對(duì)比。我們想要帶領(lǐng)玩家去感受過(guò)去或最近發(fā)生在某個(gè)地點(diǎn)區(qū)域的事件。美術(shù)設(shè)計(jì)作業(yè)最令人有成就感的部分,在于開發(fā)并聚焦在某個(gè)區(qū)域地點(diǎn)的獨(dú)特視覺故事,反覆推敲美術(shù)的設(shè)計(jì)方式,直到該區(qū)域地點(diǎn)變成經(jīng)典的戰(zhàn)斗與探索場(chǎng)景,充分呈現(xiàn)出《暗黑破壞神》的風(fēng)格和特色。
光線朦朧但舒適溫暖的旅店歡迎你的到來(lái)。
位于乾旱區(qū)域的城鎮(zhèn),從視覺上看起來(lái)也很乾燥,附近會(huì)有沙塵飛來(lái)飛去,而且色調(diào)也會(huì)呈現(xiàn)溫暖、氧化的風(fēng)格,營(yíng)造出圣休亞瑞游戲世界的經(jīng)典區(qū)域。
《暗黑破壞神 IV》的美術(shù)採(cǎi)用現(xiàn)代技術(shù)和物理導(dǎo)向光線技術(shù)設(shè)計(jì)而成。我們?cè)谑止ご蛟鞏|部大陸的各個(gè)區(qū)域地點(diǎn)時(shí),有特別留意相關(guān)的設(shè)計(jì)方式,以利玩家進(jìn)行戰(zhàn)斗和四處探索,同時(shí)兼顧故事劇情和風(fēng)格特色。為了達(dá)成這樣的目標(biāo),我們採(cǎi)用“中世紀(jì)風(fēng)格美術(shù)”和“重返黑暗”這兩大主軸來(lái)篩選概念美術(shù)、區(qū)域地點(diǎn)和最終實(shí)裝成果。 在這兩大主軸的引導(dǎo)下,我們順利為《暗黑破壞神 IV》創(chuàng)造出前后一致的視覺風(fēng)格。“中世紀(jì)風(fēng)格美術(shù)”這個(gè)主軸提供我們篩選美術(shù)作品的基準(zhǔn),納入林布蘭等著名畫家所使用的技巧,斟酌調(diào)整細(xì)節(jié)程度、色調(diào)范圍以及對(duì)顏色的講究。“重返黑暗”這個(gè)主軸則是對(duì)所有游戲內(nèi)容一體適用,從地城到光線無(wú)所不包,能夠把圣休亞瑞塑造成危險(xiǎn)且風(fēng)格黑暗的中世紀(jì)哥德式世界。不僅如此,我們也依照《暗黑破壞神》經(jīng)典的游戲視角,選擇要針對(duì)哪些面向增減細(xì)節(jié)幅度,以視情況需要使游戲畫面變得清晰易讀,或是使視覺元素變得更加顯眼。在兩者之間取得微妙的平衡,才能夠手工塑造出獨(dú)特的視覺風(fēng)格,進(jìn)而延伸《暗黑破壞神》的傳統(tǒng)。
在失落已久的廢墟深處,潛藏著寶藏和秘密等待玩家去發(fā)掘。
看著游戲每天都有新的進(jìn)展,環(huán)境美術(shù)設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)也努力開發(fā)新的內(nèi)容,不只令人感到期待也使人深受啟發(fā)。接下來(lái),Brian、Ben、Matt 和 Chaz 將針對(duì)六個(gè)區(qū)域地點(diǎn)說(shuō)明更具體的事項(xiàng),我們認(rèn)為這六個(gè)區(qū)域地點(diǎn)最能夠傳達(dá)我們?cè)陂_發(fā)《暗黑破壞神 IV》游戲環(huán)境時(shí)首重的概念美術(shù)設(shè)計(jì)原則。
圣休亞瑞的世界
Matt McDaid:我很高興有這個(gè)機(jī)會(huì)為大家介紹《暗黑破壞神 IV》的開放世界!這款游戲裡面總共有 5 個(gè)引人入勝的區(qū)域可供探索。每個(gè)區(qū)域都潛伏著獨(dú)特的威脅和危險(xiǎn)。此外也有許多路線和隱密角落能夠發(fā)崛。在這個(gè)廣袤的游戲世界中,玩家可以自由選擇要怎麼探索。美術(shù)和設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)目前已經(jīng)打造出前后連貫的游戲世界,玩家可以四處漫游,從大陸的其中一頭旅行到另外一頭,或是跑到冰河山脊上方。環(huán)境美術(shù)設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)的成員希望能夠把每個(gè)手工打造的區(qū)域地點(diǎn)都營(yíng)造得具有獨(dú)到的特色以及十足的代入感。依循 Chris 在前段文章中所提到的《暗黑破壞神 IV》設(shè)計(jì)理念,環(huán)境美術(shù)、可互動(dòng)物品和光線設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)圍繞著“重返黑暗”這個(gè)主軸設(shè)計(jì)色調(diào)。
斯科斯格倫海岸
Matt McDaid:針對(duì)斯科斯格倫海岸的部分,環(huán)境美術(shù)團(tuán)隊(duì)想要講述的故事涉及未經(jīng)開墾的蠻荒海岸線和岬角地帶。隨著你從內(nèi)陸地區(qū)逐漸轉(zhuǎn)移到沿海地帶,你會(huì)發(fā)現(xiàn)附近生態(tài)系的草叢變得比較高而且都倒向同一個(gè)方位,這是因?yàn)檠匕兜暮oL(fēng)吹送所致。海灘那邊一片荒涼,到處散落著海藻、海帶和腐爛的尸骸。崎嶇的懸崖峭壁地勢(shì)較高,海角則因?yàn)榈紫虏粩嗯拇虻暮@硕磺治g出不同的形狀。環(huán)境美術(shù)設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)在打造生態(tài)系的過(guò)程中,想要把沿岸地帶打造成一個(gè)危機(jī)四伏的區(qū)域。
針對(duì)海岸旁邊主要城鎮(zhèn)的部分,我們認(rèn)為有必要依照海岸線的風(fēng)格呈現(xiàn)這座城鎮(zhèn),使兩者融為一體。地基牢固的住宅散落在懸崖峭壁上方。這些建筑物採(cǎi)用當(dāng)?shù)鼐用衲軌蛘业降牟牧掀礈惗桑尸F(xiàn)各種破舊失修的形狀。雖然居民努力想要建造出堅(jiān)固的住宅來(lái)抵抗惡劣的生存環(huán)境,但這樣的努力最終只是徒勞。其中的建材包括石牆、回收木材和茅草屋頂。冒險(xiǎn)出航在波濤洶涌的海上捕獵的漁民,能夠在這個(gè)棲身之所獲得心靈上的慰藉。
對(duì)于這些身心俱疲的當(dāng)?shù)鼐用駚?lái)說(shuō),捕魚是每天都必須要從事的活動(dòng),因此我們特別針對(duì)這一點(diǎn)進(jìn)行強(qiáng)調(diào),讓這座村莊呈現(xiàn)出漁村的感覺。我們新增基本款碼頭和船臺(tái)等基本元素來(lái)營(yíng)造出這樣的氛圍,為負(fù)責(zé)設(shè)計(jì)可互動(dòng)物品的游戲團(tuán)隊(duì)打好基礎(chǔ),并襯托出該區(qū)域各個(gè)地方的文化氣息。
Chaz Head:此處有許多物件都是動(dòng)態(tài)物件。海上的船隻會(huì)隨著海浪載浮載沉,魚販的魚網(wǎng)則晾在市集曬干。針對(duì)這個(gè)部分,我們的主要目標(biāo)是要為附近的建筑構(gòu)造和地形地勢(shì)注入活力。我們所設(shè)計(jì)的物件和村落特色物品,進(jìn)一步在《暗黑破壞神》的游戲世界中營(yíng)造出現(xiàn)實(shí)世界才有的那種實(shí)體感。
該區(qū)域沉沒在海底的特色物品都是可以互動(dòng)也可以摧毀的東西。我們?cè)谠O(shè)計(jì)這些物件時(shí),在可摧毀性的這方面加大設(shè)計(jì)力度。我們採(cǎi)取限制系統(tǒng),把物體的某些區(qū)塊綁在一起。這樣一來(lái),我們就能夠營(yíng)造出獨(dú)特、寫實(shí)寫豐富多變的摧毀類型。
我們投入相當(dāng)大的時(shí)間與心力,來(lái)呈現(xiàn)出這個(gè)地方的故事劇情。沉沒的東西從海底被打撈上來(lái)進(jìn)行囤積,隨著人們?cè)谑バ輥喨鸬暮┑貛Ы俾樱醋杂谑湮拿鞯倪z物也成為戰(zhàn)利品并且遭到隨意丟棄。
Ben Hutchings:玩家在探索《暗黑破壞神 IV》的開放世界時(shí),在光線和天氣這兩個(gè)方面能夠體驗(yàn)到豐富多元的變化。在斯科斯格倫海岸這個(gè)地方,你會(huì)發(fā)現(xiàn)從高原到海岸的地帶,都瀰漫著一股濃霧,散發(fā)出寒冷的氣息。我們希望游戲整體都能呈現(xiàn)出令人感覺身臨其境且自然的色調(diào),這樣才能針對(duì)游戲性的部分設(shè)計(jì)出合適的視覺空間,并營(yíng)造出符合圣休亞瑞游戲世界設(shè)定的氛圍。
奧北修道院
Matt McDaid:奧北修道院這個(gè)與世隔絕的隱密之地位于大乾原的鄉(xiāng)村地區(qū)。雖然撒卡蘭姆的勢(shì)力已經(jīng)逐漸式微,但是從奧北修道院的種種跡象看起來(lái),許多撒卡蘭姆的禮拜場(chǎng)所依然默默存在著。這個(gè)地點(diǎn)位于大乾原的乾旱區(qū)域,因此我們決定要設(shè)計(jì)出看起來(lái)比較乾燥、植被稀疏的草地。此外,我們也刻意加入色調(diào)較深的巖石,這樣才能夠跟類似鐵鏽、蒼白色的草形成對(duì)比。白楊樹和鹽木等植被沿著地面生長(zhǎng),這部分有利于在畫面上呈現(xiàn)出視差移動(dòng)的效果。這部分能夠加深元素的深度,因?yàn)楫嬅嫔衔恢每壳暗臇|西移動(dòng)速度較快,而位置靠后的東西移動(dòng)速度則較為緩慢。
為了要為這個(gè)區(qū)域增添視覺元素的樂趣,環(huán)境美術(shù)設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)打造出了鹽灘生態(tài)系。藍(lán)色鹼性湖水搭配周圍那些被鹽覆蓋的凝灰?guī)r,再加上場(chǎng)景生動(dòng)的地?zé)崛鴮?shí)為大乾原增添了不少鮮明色彩,并創(chuàng)造出了引人入勝的自然地景。
雖然撒卡蘭姆的信徒很努力修整,但奧北修道院最終還是跟圣休亞瑞的許多建筑物一樣,淪落至破舊不堪的地步。我們想要透過(guò)視覺的方法來(lái)表達(dá):雖然這個(gè)地方最近化成了廢墟,但它曾經(jīng)是撒卡蘭姆僧侶學(xué)習(xí)教義的大本營(yíng)。跟大乾原當(dāng)?shù)亟ㄖ臉?gòu)造相比,撒卡蘭姆的結(jié)構(gòu)顯得更為與眾不同且精緻高檔。這些建筑具有華麗且細(xì)緻的裝飾,而且通常還有搭配作工精細(xì)的雕像。接下來(lái),Chaz 會(huì)進(jìn)一步介紹在撒卡蘭姆這個(gè)地方所能夠找到的有趣文物。
Chaz Head:許多撒卡蘭姆的信徒都會(huì)來(lái)到奧北修道院這個(gè)地方朝圣。道路上的馬車能夠凸顯出這一點(diǎn);另外,讓這些馬車爆炸也總是樂趣無(wú)窮!
你可以發(fā)現(xiàn),這個(gè)地方在經(jīng)歷浩劫與磨難之后已經(jīng)崩毀。撒卡蘭姆大部分的補(bǔ)給儲(chǔ)備和紀(jì)念物都已經(jīng)化為烏有。你可以在這座廢棄的修道院廢墟中四處尋找,說(shuō)不定還有寶藏可以搜刮。
在離開修道院、來(lái)到地?zé)崛@個(gè)區(qū)域后,你會(huì)遇到許多生活在當(dāng)?shù)氐木用?。如果你仔?xì)觀察的話,將能夠在懸崖峭壁附近發(fā)現(xiàn)對(duì)方的住屋。
科沃沙德
Matt McDaid:在設(shè)計(jì)科沃沙德的時(shí)候,我們的目標(biāo)是把這個(gè)中世紀(jì)風(fēng)格的城鎮(zhèn)塑造得很有壓迫感、寒冷且殘酷。但與此同時(shí),我們也得把這個(gè)地方營(yíng)造成一個(gè)像樣的棲身之所,畢竟還有居住在此地的人民生活于此。這是個(gè)軍事化城鎮(zhèn),因此我們必須要特別強(qiáng)調(diào)出有重兵把守、防御森嚴(yán)的感覺。我們決定要打造一些小型的防御建筑,讓玩家在接近這個(gè)城鎮(zhèn)的時(shí)候一眼就能看出來(lái)。這樣一來(lái),玩家就能感應(yīng)到前方似乎有著什麼更不得了的東西。在抵達(dá)大門口所在位置后,你會(huì)發(fā)現(xiàn)其周圍有陡峭的巖石、高聳的圍牆以及深不見底的壕溝,這些防御工事能夠把不速之客拒于門外。
而在進(jìn)入城鎮(zhèn)之后,你則會(huì)發(fā)現(xiàn)碎峰嶺一帶那種典型風(fēng)格的建筑。此地的建筑物使用該區(qū)域境內(nèi)森林的木頭作為建材,具有天然松木材質(zhì)的木板和樺木材質(zhì)的屋頂瓦片。這些建筑物就跟圣休亞瑞大部分的房屋一樣,實(shí)質(zhì)用途重于形式外表。
在影片中,我們可以發(fā)現(xiàn)科沃沙德南端的地方有個(gè)巨大區(qū)域,那邊有許多極簡(jiǎn)易的棲身之所。其中有幾棟棲身之所緊鄰城鎮(zhèn)圍牆而設(shè),能夠俯瞰底下的冰河。如果你碰巧來(lái)到這個(gè)地方,你可能會(huì)發(fā)現(xiàn)貧民窟類型的營(yíng)地與人口密集的生活區(qū)有著許多相似之處。可互動(dòng)物品設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)發(fā)揮得很不錯(cuò),他們所打造出來(lái)的文化代表物著實(shí)襯托出了此地的故事劇情。
Chaz Head:科沃沙德這邊分為許多地區(qū),每個(gè)地區(qū)都具有風(fēng)格獨(dú)特且鮮明的特色物品。在貧民窟這個(gè)地方,受到迫害的人民面臨到惡劣的氣候環(huán)境,必須尋找安全的棲身之所。針對(duì)這個(gè)部分,我們?cè)O(shè)計(jì)出衣衫襤褸的服飾、破敗不堪的居所和陰鬱憂傷的氛圍,營(yíng)造出像樣的感覺。你敢相信嗎?這樣的環(huán)境在圣休亞瑞已經(jīng)算是很不錯(cuò)的生活條件了。
Ben Hutchings:在科沃沙德的夜晚場(chǎng)景中,我們運(yùn)用了迷霧、柔和陰影和反射式打光燈法,營(yíng)造出柔和的光線。這種柔和感對(duì)于《暗黑破壞神 IV》光線設(shè)計(jì)來(lái)說(shuō)相當(dāng)重要,是游戲環(huán)境是否能夠呈現(xiàn)得自然且具有代入感的關(guān)鍵。
我們的目標(biāo)是賦予科沃沙德一種溫暖且樸實(shí)的風(fēng)格,并營(yíng)造出有人們長(zhǎng)居久安于此的感覺,與碎峰嶺那種更為寒冷的環(huán)境形成對(duì)比。