《迷失之刃》游戲評測:一半一半的迷失ARPG2023-05-11 13:43:14編輯:鯨魚 這款ARPG,有點類似《帕斯卡契約》那種檔次,游戲如果對這種類型游戲感興趣的評測上海長寧約服務(約小姐)vx《192-1819-1410》提供外圍女上門服務快速選照片快速安排不收定金面到付款30分鐘可到達,可以試試,半半別的迷失人就不推薦了。——迷失的游戲武器大師
前言 關注到《迷失之刃》也是因為去年搜在B站無聊偶然刷到了這游戲的宣傳PV,雖然透露著一股貧窮的評測氣息,但關注到的半半兩個內容讓我感覺很有意思——武器切換、一個能一起冒險的迷失伙伴……沒了?沒了!就PV只吹了這兩點,游戲其中叫博吉的評測伙伴畫了較長的篇幅。但是半半就憑這兩點,我覺得還是迷失值得一試的。
但實際上手玩了一段時間后,游戲說實話,評測《迷失之刃》并不是一款能夠耐心玩下去的游戲,主要還是因為玩多了此類游戲,突然碰到一款質量勉強的類魂游戲,總顯得有些難受。 一半RPG,上海長寧約服務(約小姐)vx《192-1819-1410》提供外圍女上門服務快速選照片快速安排不收定金面到付款30分鐘可到達一半類魂 《迷失之刃》大體上還是按照RPG的游戲框架構建的——探索地圖、擊殺敵人、拾取物品、獲取材料、制作裝備、點技能天賦、主線任務等等。 本作RPG味道的體現(xiàn)在于: 一、需要不斷采集、收集材料和刷怪爆圖紙,以獲得更好更多的裝備解鎖。 二、講了個還算可以的故事。《迷失之刃》圍繞一個話癆冒險家與路上遇到的伙伴博吉,為了拯救這片破敗的土地,在阿克雷亞的世界里開始探索各處遺跡,與黑爪幫、觀察者教會等人類派別遭遇的故事。
三、地圖的設置上,采用了區(qū)域分割的形式,有點像箱庭,又有點像大部分RPG的地圖設計方式。 本作的成長圍繞以下幾個方面: 藍圖系統(tǒng),就是解鎖武器裝備等,藍圖基本上就是怪物掉落等途徑收集而來,可以在鐵匠鋪用材料把藍圖做成裝備。制作出來的武器不是成品,還需要擊殺怪物來提升熟練度,最后解鎖符文槽和被動,符文可以讓玩家獲得一些額外的戰(zhàn)斗增益,被動則提升玩家能力。
伙伴的石碑系統(tǒng),這個叫博吉的伙伴,可以通過找到地圖上的石碑獲取博學點數(shù),然后可以加點,讓博吉幫助你攻擊,或者增加一些被動。
技能點數(shù),升級獲得,可以對生命值、傷害等數(shù)值進行加點,但是需要注意的是,本作的技能點部分需要獲得對應武器,并且升級精通才能解鎖。
除了RPG,游戲的戰(zhàn)斗部分是閃避格擋和耐力條,篝火式復活點設計,地圖的環(huán)環(huán)相扣和層層相繞,較高的戰(zhàn)斗難度體驗(高難度情況下),所以稱之為類魂也不為過。 戰(zhàn)斗玩法中,閃避和格擋是精髓。怪物會發(fā)兩種光,需要閃避的招式的預兆會發(fā)紅光,需要格擋的招式的預兆會發(fā)藍光,根據(jù)光芒顏色放閃避和格擋,相當于簡化了提示。 除了閃避和格擋,就跟常規(guī)游戲一樣,本作的基礎攻擊范式也是分為輕重攻擊兩種模式,并且不管是攻擊手段還是防御手段,都會消耗體力條(被紅光、藍光攻擊擊中則大幅度削減),所以這方面的學習成本并不是很大。
而游戲的難度在于交替群毆和詭異的怪物攻擊手法。交替群毆這部分將放在下面講,這里主要講下詭異的怪物攻擊手法的產生原因和應對辦法。 上文說了,由于怪物會發(fā)光當作攻擊前搖的預兆,但對于玩家來說,并不是看到光芒就按閃避和格擋的按鍵就可以輕松躲避了。實際上,怪物的攻擊還需要玩家根據(jù)怪物的抬手動作來進行格擋或閃避,而不是光芒一亮起就格擋或閃避。這個時候就很難受了,因為每個怪物的攻擊抬手動作都不太一樣,并且玩家機體比較笨重增加了戰(zhàn)斗的學習成本。 與其他游戲一樣,本作的戰(zhàn)斗把耐力條打沒了,就直接可以按X處決,并且進入一段處決動畫。而同樣與魂游類似的,還有背刺系統(tǒng),不過本作的背刺判定范圍很窄,我試了好幾次就成功一兩次。
一半優(yōu)點,一半缺點 客觀來講,本作是一款中庸的ARPG游戲,原因在于其優(yōu)缺點都比較鮮明—— 優(yōu)點: 一、3D卡通風格和不錯的場景構造。本作的畫面沒啥問題,3D卡通風格雖然建模看上去有些粗糙,但是畢竟是卡通風格的,而且整體的場景造的都還不錯,幾個地圖的區(qū)分度足夠,遺跡廢墟感拉滿,宮殿秩序井然,高低不平的地勢下面掩藏著一些奇妙的路徑,看地圖是看不出的,需要自己加以探索,說不定拐角處就放著一塊石碑呢。
二、武器切換玩法。武器切換可以說是本作的靈魂。30多把武器,每把武器的攻擊距離、手感、傷害都有所不同;多種武器形態(tài)也是本作的一大亮點;武器基于上面說的藍圖獲取。 三、元素技能,在擊敗BOSS后可以獲得的技能,不僅能用于地圖探索,方便到達一些平時去不了的地方,也可以在戰(zhàn)斗中使用。
缺點: 一、貧瘠的探索性。本作的地圖并沒有呈現(xiàn)出較高的探索性,除了稀疏錯落、各不相同的怪物種類比較多,就是石碑、復活點、材料這幾個探索要素,探索方面的內容比較簡單。 二、怪物的索敵和分布。本作的戰(zhàn)斗體驗,如果是單個敵人的時候其實還好,但是一旦變成多個敵人,就有點難受起來了——一方面是因為索敵的原因,基本上進入怪物的正面索敵范圍(大概是一個120度-150度的扇形范圍),就會直接觸發(fā)仇恨,怪物就跑向你了,而不是一般魂游有個內在的索敵警惕值和流暢的索敵消失過渡值。另一方面是怪物分布導致的,首先很多怪物比較靠近,如果觸發(fā)一個怪物的仇恨就會吸引連片的怪物前來(也有可能是仇恨鏈條),然后一對多的戰(zhàn)斗也會讓玩家措手不及,有時候多只怪物交替觸發(fā)藍光紅光,你格擋也不是,閃避也不是,總一個要著,難度陡升的同時,面敵方向也是個問題。
三、一些BUG。另外,不知道什么原因,我在玩本作的時候老是崩潰,UE4報錯;還有就是經常掉到黑色虛空里,只能ALT F4重啟游戲。另外最恐怖的是,本作沒有存檔系統(tǒng),只有自動存檔,而且在主界面如果一不小心點了新游戲,你的存檔將蕩然無存。
結語:類魂ARPG,僅限于能玩 本作作為一款ARPG游戲,雖然有著武器切換和簡單但充實的RPG系統(tǒng),但整體的質量并不盡如人意,并且價格有些昂貴(138元)。 這款ARPG,有點類似《帕斯卡契約》那種檔次,如果對這種類型游戲感興趣的,可以試試,別的人就不推薦了。
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