《歧路旅人2》:向光而生
《歧路旅人2》:向光而生
2023-05-04 14:58:53編輯:酸湯魚泡飯 (文中有比較多劇透,歧路沒有通關(guān)的旅人玩家請(qǐng)謹(jǐn)慎閱讀。)(文中有比較多劇透,向光V型《192-1819-1410》杭州上城區(qū)外圍服務(wù)提供外圍女小姐上門服務(wù)快速安排人到付款沒有通關(guān)的而生玩家請(qǐng)謹(jǐn)慎閱讀。)
從那里出發(fā),歧路往東方走3天,旅人你會(huì)到達(dá)庫國的向光朱玄城。
描述這座城市有兩種方法:你可以說,而生無數(shù)巨石堆砌而成的歧路城墻上高聳著塔樓,城門口裝有彈簧控制的旅人吊橋跨越護(hù)城河,城里的向光建筑白墻藍(lán)瓦、涂滿黑漆的而生屋檐上描有金色,血色的歧路旗幟飄在空中;你也可以說,城外用破敗的旅人木頭建筑搭成的平民區(qū),沙塵隨風(fēng)亂舞,向光戰(zhàn)爭之鐘長鳴,士兵殺死平民,留下的孤兒又成為士兵。
無論你何時(shí)抵達(dá)此處,你總能看到朱紅的殘陽籠罩著城市,鼓聲和簫聲交織成的旋律不停息地縈繞于光中,那是劍士光的故鄉(xiāng)。

庫國本身是一個(gè)大型城邦
輕盈的城市
劍士光是《歧路旅人2》里可選的8名角色之一,也是我的初始角色。而他抵達(dá)的朱玄城給我留下了深刻的第一印象。
這張地圖分成兩個(gè)部分,朱玄城外和城內(nèi),從城外的馬廄、旅店、軍營,到城內(nèi)的天守、皇宮和府庫,游戲在有限的場景內(nèi)還原了一座大城所該有的一切,搭配數(shù)量眾多的平民、士兵、官員等可交互角色,整個(gè)城市顯得美輪美奐,生機(jī)勃勃。
這種鮮活感由美術(shù)造就,像在風(fēng)中流轉(zhuǎn)的V型《192-1819-1410》杭州上城區(qū)外圍服務(wù)提供外圍女小姐上門服務(wù)快速安排人到付款血色軍旗一樣,給人以輕盈的感覺。同時(shí),每個(gè)人都在該在的位置上,為進(jìn)城的玩家服務(wù)。他們的所作所為被寫在了心中,像一本本書一樣擺在玩家面前,等待玩家去挖掘,因此也成了城市風(fēng)景的一部分。
在《歧路旅人2》中,所有城市都這樣輕盈,從東海岸到西海岸,從遙遠(yuǎn)北國到熱帶孤島,每個(gè)城市都有自己的主題,并且圍繞著主題布置了一系列風(fēng)景。庫國的主題是“多戰(zhàn)之地的蒼涼”,輪敦的主題是“被偷走之物”,汀巴雷音是“革命前夕的風(fēng)暴”。
就是在這樣的無數(shù)舞臺(tái)中,以8條主線為核心的盛大演出緩緩拉開帷幕。值得一提的是,各個(gè)可招募角色的故事線也有專屬的主題。這在角色曲中有很直白的說明,如劍士光的主題是“王道”,藥師卡斯蒂的主題是“記憶”,舞娘愛格妮婭的主題是“希望”……這些主題有些和城市主題一致,有些又不重合。
由此,游戲中的城市場景可以分成兩類,一類劃作“專屬舞臺(tái)”,另外一類可以被看成“共演舞臺(tái)”。
比如威爾格羅布的主題是“衰敗商人之都”,所以它既符合商人帕特提歐“借800億”故事的主題,可以作為故事的發(fā)生地,也呼應(yīng)劍士光終止庫國武器交易故事的背景,能夠作為這一故事的觸發(fā)地。

城市中遍布和主角們有關(guān)的線索,比如圖中的雕像
在故事——獨(dú)指8條主線中的故事——發(fā)生之前,城市始終處于等待的姿態(tài),大部分情況下,里面的居民們不移動(dòng)、不彼此交互,只有白天和黑夜能改變他們的位置,也只有通過查看他們的信息才能知道他們?cè)?jīng)干過什么、現(xiàn)在在干什么,又將要干什么。
但這并不意味著城市是死氣沉沉的。隨著故事的發(fā)展,城市的輕盈會(huì)再次得到表現(xiàn),它們會(huì)數(shù)次變幻自己的面目。
在光主線的第一章開頭,朱玄城內(nèi)豎立著大鐘,朱玄城外街道繁忙:陪光練劍的平民在城墻上和愛人幽會(huì),掌握神樂的老人在頤養(yǎng)天年,反對(duì)戰(zhàn)爭的男人出租著馬匹——等到章節(jié)末,朱玄城外的一切都被摧毀,只留下熊熊烈火,光也隨之被流放。
等到光的劇情終章,光再度回到城外時(shí),城外已經(jīng)破敗成無人的廢墟。等到光擊敗無間,自己成為國王時(shí),城市又再度變樣,城內(nèi)豎立的大鐘被拆毀,平民們涌進(jìn)城內(nèi):出租馬匹的男人死了,馬兒四散逃走,他的妻子會(huì)請(qǐng)你幫忙追回那些馬;老人活下來了,但不再有頤養(yǎng)天年的心態(tài)。
這是城市在輕盈的姿態(tài)下深刻的部分。盡管城市的形態(tài)數(shù)度變換,玩家行動(dòng)留下的痕跡卻深深地刻印在城市里,城市也從單純的舞臺(tái)布景,變成了能喚起玩家回憶和情緒的一種符號(hào)。
不僅是城市風(fēng)景,配樂之間的搭配也是城市姿態(tài)變化中的一重組合。破敗的礦山小鎮(zhèn)歐茲拉修的配樂,是逐漸低落的薩克斯和無休止的鼓聲,那是對(duì)昔日美好和繁華的眷戀,是對(duì)逝去的白銀時(shí)代的懷舊,也暗合這里的主題“追憶美好過去”。
但當(dāng)帕特提歐這個(gè)角色出現(xiàn)時(shí),他的活力會(huì)一掃小鎮(zhèn)的陰霾,音樂也隨之改變,加入的悠揚(yáng)的旋律正好驅(qū)散鼓聲帶給人的無休止的徒勞感,給小鎮(zhèn)注入一種希望與生氣——也正如音樂所顯示的,在帕特提歐線的最后,小鎮(zhèn)的風(fēng)景最后也變成了希望的姿態(tài)。

歐茲拉修的音樂傳達(dá)著一股對(duì)舊日美好的眷戀
交織的光暗
在城市中,主角們上演著自己的愛恨情仇。
不同主題的城市,組成了素質(zhì)極佳的框架,在這個(gè)大框架中,所有的類型故事都可以敘述。游戲以8個(gè)角色為主人公,講了8個(gè)讓玩家直接能看到的主線故事,又以6名反派為暗線,講了3個(gè)關(guān)于反派的故事——這3個(gè)故事玩家不是直接看到的,而是被揉碎了灑進(jìn)8個(gè)主線中,彌合了主線的分離感。
這種故事的構(gòu)筑方式,盡管隱晦,卻能給整個(gè)游戲流程增添一種迷人的色彩。它讓玩家在初期感到故事間的交集,又在中期露出更多的冰山一角,以懸念刺激玩家的好奇心。最后,在游戲大結(jié)局露出謎底,滿足關(guān)注劇情的玩家。
在8個(gè)角色中,光追求的是王道之治,而他同父異母的兄弟無間實(shí)施的是霸道之治。身為王子,因?yàn)槔砟顩_突,一場政變后,他被迫流亡。
光的目標(biāo)是殺回庫國,取代無間,實(shí)行公正而仁慈的統(tǒng)治。
這一明面上的王道故事,在游戲中被極其完滿地分為了數(shù)章。流亡一章,突出光的執(zhí)政理念,烘托矛盾;競技場廝殺一章,讓光擁有自己的軍隊(duì),也讓光在死斗中首次明確自己理想之路的意義;搶劫武器交易一章,暗示光的心魔,讓光的軍隊(duì)取得武器;北國擊敗雷鳴之槍一章,表達(dá)光對(duì)親情和友情的重視,同時(shí)使光獲得家臣的支持。
光的每一章故事都非常出色,角色常常隨便幾句對(duì)話,就能呼應(yīng)友情、理想和劍士身份等等主題,并能把這些主題串成一線,在起承轉(zhuǎn)合之中,使故事迎來矛盾和高潮,最后導(dǎo)向光的成長。
在競技場一章,百尸制造者邦迪拉姆問光:“你為什么而戰(zhàn)?”
“為了朋友,”光回答,“朋友們正期待我開創(chuàng)的路。”
“哦?你的路是?”
“以新國王的身份建立沒有戰(zhàn)亂的國家……所以,廢話少說,只要拔劍交鋒,便可一較高下。”
這段對(duì)話明晰了光的目的——尋求朋友的力量,建立新國家,又符合光作為劍士的“以手中劍開辟道路”的性格。

競技場一章展現(xiàn)了光作為劍士的覺悟
友情最后幫助光克服了內(nèi)心的陰影。劍士的名字“光”就是故事的暗線,光和陰影本為相伴相生,所以克服心魔、和自我戰(zhàn)斗是喻示人物自我突破時(shí)很經(jīng)典的橋段。游戲卻沒有止步于此。
光擊敗心魔前,潛力技陰之力發(fā)動(dòng)時(shí)的臺(tái)詞是:“血在躁動(dòng)。”
光擊敗兄弟無間時(shí),無間會(huì)喊:“熄滅燭火,迎來暗夜。”
暗夜和血是整個(gè)游戲暗線的一部分,游戲的最終頭目便是圣火下的陰影。所以劍士光的主線,不僅是他個(gè)人的故事,更是對(duì)整場游戲主題的一次呼應(yīng)。
這其中透露出了游戲悲觀和落寞的底色,盡管光的故事一貫熱血,但宿命的色彩反而越發(fā)濃重。就連光逃過心中陰影的吞噬,似乎也不僅是靠明面上的友情,而是靠他身上的光之血脈。
這種把暗線和世界背景藏在8個(gè)主線故事中、在每個(gè)故事中透露一部分的做法,是《歧路旅人2》在劇情架構(gòu)上最富有特色的地方,也正因?yàn)槿绱耍螒虿乓笸婕医Y(jié)束所有8個(gè)人的劇情后,才能進(jìn)入大結(jié)局,唯有如此,玩家才能知道整個(gè)游戲的暗線為何。
藥師卡斯蒂的故事可以被概括為“現(xiàn)實(shí)與過去交織的哀歌”,她尋求自己失去的記憶,圍繞這個(gè)主題,游戲的地圖中有許多時(shí)空轉(zhuǎn)換的部分。如果說光的故事中,朱玄城有3個(gè)形態(tài),經(jīng)歷從了從繁榮、毀滅到復(fù)興這3個(gè)階段的話,那么藥師線里的無人村是亂序排列,在衰敗、無人和繁榮之間來回切換。

卡斯蒂故事開頭的這一幕,將會(huì)在后續(xù)幾章里反復(fù)重現(xiàn)
時(shí)空轉(zhuǎn)換必然會(huì)涉及到前后伏筆的對(duì)應(yīng),藥師線的故事尤其精致,前3章的無數(shù)伏筆,從失意時(shí)披著的斗篷到時(shí)常閃現(xiàn)的神秘人,最后都在第4章給出了合理的解釋。
和劍士光的故事同樣,卡斯蒂線中也包含著一部分暗線。這部分暗線藏在幾句無關(guān)緊要的話中,卻直接影響到了整個(gè)故事。卡斯蒂同伴的覆滅,明面上是被對(duì)世界絕望的同伴特魯索所害——但實(shí)際上,按照回憶中的暗示,特魯索的絕望來自于魔神的影響,和光心中的陰影是同樣的來源,無關(guān)邏輯和人性。
這也是卡斯蒂盡管被特魯索害死了眾多同伴,最后卻還想要救特魯索的原因。
按照設(shè)定,這段情節(jié)是合理的,但問題就在于,這部分暗線影響到了整個(gè)故事的邏輯。在未能看見暗線全貌的玩家眼中,特魯索的“絕望”顯得怪異,卡斯蒂的同情心也有些過于泛濫。
在卡斯蒂的主線故事中,穿插暗線的設(shè)計(jì)在增添故事深度的同時(shí),也給故事帶來了不和諧的聲音——除了這一點(diǎn)外,游戲中各個(gè)角色的故事均相當(dāng)切合主題,對(duì)白流暢且意蘊(yùn)深。無愧于優(yōu)秀的配樂、配音和扮相極佳的舞臺(tái)。

游戲的結(jié)尾是角色們?cè)谖枧_(tái)上向玩家謝幕
是懷舊的日式角色扮演游戲……嗎?
當(dāng)我們判斷一款角色扮演游戲是否優(yōu)秀時(shí),我們會(huì)談?wù)撌裁矗?/p>
對(duì)不同的玩家,答案是不同的。對(duì)大部分人來說,這一類型游戲滿足的是人們對(duì)故事的天然渴望。身處故事中,并以自己獲得的能力去推進(jìn)故事,能做到這一點(diǎn)的游戲就會(huì)是好游戲。
這和游戲是否懷舊,是“日式角色扮演游戲”還是“美式角色扮演游戲”無關(guān)。通過敘述來塑造精彩的角色、故事是所有角色扮演游戲的追求之一。
無論是相互影響的主線和暗線也好,精致的故事結(jié)構(gòu)也好,華美的城市布景也好,都是為了講出感人的故事準(zhǔn)備的,從以前到現(xiàn)在,所有被一致認(rèn)為是出色的角色扮演游戲,都達(dá)成過這種追求。
那些富有人性的角色和飽含深度的故事,依舊留在玩家們的心中,
在這個(gè)基礎(chǔ)上,各類角色扮演游戲的敘事習(xí)慣所有區(qū)別。有些玩家會(huì)在游戲中尋求影響故事走向的快樂,也有人注重世界開放自洽的邏輯,認(rèn)為非玩家角色不該為玩家服務(wù),而應(yīng)不受影響地?fù)碛凶约旱纳睢_@些都是敘事習(xí)慣帶來的審美傾向。
根據(jù)審美傾向,我們區(qū)分出了日式或美式角色扮演游戲,《歧路旅人2》除了擁有角色扮演游戲具有的共同優(yōu)點(diǎn)外,也符合我們對(duì)日式角色扮演游戲的審美。
游戲除了采用偏向帥型和美型的人物立繪外,在戰(zhàn)斗上也用了經(jīng)典的回合制戰(zhàn)斗系統(tǒng):每個(gè)角色擁有血量和藍(lán)量,可以進(jìn)行普通攻擊,也可以用技能;同時(shí),角色在每回合可以獲得1點(diǎn)BP,通過BP來增幅技能,搭配敵人的弱點(diǎn)破防機(jī)制。這種設(shè)計(jì)的優(yōu)缺點(diǎn)都很明顯:優(yōu)點(diǎn)是這種玩法幾乎沒有上手難度,缺點(diǎn)是過于頻繁的地雷式遇敵讓戰(zhàn)斗顯得很枯燥。當(dāng)然玩家也有規(guī)避手段,比如通過反復(fù)讀檔,使用特定角色提供100倍戰(zhàn)斗經(jīng)驗(yàn)值的技能來刷級(jí)。

戰(zhàn)斗系統(tǒng)是經(jīng)典的回合制
在游戲中,玩家控制著主角小隊(duì)在開放的地圖中奔走,在各個(gè)城鎮(zhèn)里探索,開啟角色的任務(wù)線。游戲大致可以分為兩種模式——探索模式和開啟任務(wù)線后的劇情模式。在劇情模式中,游戲仍然采用線性敘事的方法,讓玩家從一而終地體驗(yàn)故事。在探索模式中,游戲則學(xué)習(xí)了開放世界玩法的經(jīng)驗(yàn):玩家可以在各個(gè)地圖間自由探索,發(fā)現(xiàn)秘密、財(cái)寶和支線,可以說,游戲從頭到尾,整個(gè)世界都是對(duì)玩家開放的——雖然每個(gè)區(qū)域之間都有嚴(yán)格的等級(jí)要求,等級(jí)不夠,在這個(gè)區(qū)域的探索就會(huì)舉步維艱。
配合開放世界的設(shè)計(jì),游戲?yàn)楦鱾€(gè)角色根據(jù)各自職業(yè)設(shè)計(jì)了相對(duì)應(yīng)的互動(dòng)方式——地圖指令。通過地圖指令,玩家可以從NPC身上得知情報(bào)、獲取物品,或者招募其加入隊(duì)伍等等。同時(shí),地圖上的寶箱中也常常藏著極為稀有的裝備,鼓勵(lì)玩家多多游玩探索模式。
在《歧路旅人2》里,你可以在游戲里面看到眾多相互映照,但不相互影響的支線。還有充滿了暗線的數(shù)條主線,以及隨之而來、無數(shù)因?yàn)橹鹘堑淖龇ǘ淖兊男∈录_x擇和后果這在這個(gè)游戲被做出了一半——雖然沒有給選擇,但確實(shí)做出了后果的差異。
游戲中的“選擇”體現(xiàn)在初始可選的8名角色,以及能隨意切換他們中的任意一員來展開故事上。這樣會(huì)帶來的負(fù)面后果是,角色之間的互動(dòng)必然受到嚴(yán)格限制,當(dāng)游戲選擇用8個(gè)不同主題的故事來滿足玩家時(shí),單個(gè)角色在章節(jié)進(jìn)行過程中就必然為了故事服務(wù),假裝為“孤身一人”。
對(duì)于這種劇情任務(wù)中隊(duì)友的缺失,游戲采用了一些雙人共演的支線來彌補(bǔ)。在這些支線中,玩家能和隊(duì)友進(jìn)行充分互動(dòng),玩家每采取一個(gè)行動(dòng),都能獲得隊(duì)友的點(diǎn)評(píng)或是幫助——如果把這種互動(dòng)推廣到8名角色排列出的更多組合中,那么將會(huì)有大量需要玩家多周目才能窮盡的內(nèi)容,這和游戲長流程的設(shè)計(jì)是相悖的。
從這個(gè)角度來說,《歧路旅人2》選擇了自己的敘事方式,這一方式當(dāng)然具有種種束縛,但它做到了最好,它也許是懷舊的,但懷的不是純粹的“老游戲”,而是那些舊日“美好的角色扮演游戲”。
在游戲的眾多配樂中,琵琶師小夜唱出的《心中燈火》最具有概括性和隱喻性。小夜、光和愛格妮婭站在月光下,鏡頭拉遠(yuǎn),有歌聲傳來,唱著:“圣潔的心會(huì)點(diǎn)燃火焰,指明道路,帶我們走向世界的盡頭。”
這段歌詞,既是對(duì)光的故事的概括,也是對(duì)整個(gè)游戲大背景的隱喻。當(dāng)我結(jié)束游戲,見識(shí)到無數(shù)輕盈的城市,體驗(yàn)完眾多精心制作的故事后,也有種自己心中的火焰被《歧路旅人2》點(diǎn)燃的感覺,這種感覺也許足以被稱為“美好”。

游戲結(jié)束了,角色們的故事還留在我的記憶中
(游戲評(píng)測碼由發(fā)行商Square Enix提供。)
(責(zé)任編輯:探索)
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