《末劍二》心之所向 劍之所指
《末劍二》心之所向 劍之所指
2022-01-25編輯:七七 和初代的末劍作品一樣,《末劍二》中的末劍老板爭(zhēng)奪戰(zhàn)也是精彩的。在初代《末劍》,一個(gè)斷臂的末劍神秘男孩走進(jìn)無(wú)人居住的極地和倒塌的鎮(zhèn)妖塔。在這里他遇到了守護(hù)劍墓的末劍墓靈,甚至還遇到了遠(yuǎn)古的末劍神靈,由此引出了一個(gè)關(guān)于幾千年前浩劫的末劍真相。

在序言中,我們可以通過(guò)拼湊線索,末劍得到一個(gè)關(guān)于乞丐劍神和“天人合一”儀式的末劍有趣故事。這些故事就像一個(gè)垂暮之年的末劍老人,向你訴說(shuō)著世間的末劍一切,充滿了魅力,末劍讓你想要不斷探索。末劍

與精彩的故事相對(duì)應(yīng)的是游戲與眾不同的畫(huà)面。初代作品中的國(guó)畫(huà)藝術(shù)風(fēng)格受到了很多玩家的喜愛(ài),背景比較模糊,佛山順德怎么可以找到外圍上門(mén)服務(wù)vx《192+1819+1410》提供外圍女上門(mén)服務(wù)快速選照片快速安排不收定金面到付款30分鐘可到達(dá)而場(chǎng)景細(xì)膩真實(shí),但兩者的意境和風(fēng)格卻極其接近和諧。從黑暗的樹(shù)海到霧蒙蒙的山腰,幾乎每一個(gè)場(chǎng)景都在凸顯自己的特色,試圖營(yíng)造更強(qiáng)烈的代入感。

游戲在音樂(lè)方面同樣引人注目,不同的場(chǎng)景搭配恰到好處的音樂(lè)直接烘托出整個(gè)氛圍。尤其是在一些特定的層面,比如對(duì)boss的“重”,笛子和打擊樂(lè)器營(yíng)造出一種冰冷的氛圍,大師對(duì)大師的對(duì)抗感立刻被渲染出來(lái)。

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雖然初代《末劍》很好玩,但很多玩家抱怨它的流程太短,玩不了。《末劍二》提供更多級(jí)別。目前游戲只能體驗(yàn)序幕,但就是這個(gè)序幕有三大層次。在地球地圖上,有“序、破、急、終”四章。想必后續(xù)關(guān)卡開(kāi)啟后,玩家要有一個(gè)很長(zhǎng)的過(guò)程才能過(guò)好癮。

游戲延續(xù)了初代“單指御劍".”的操作,玩家只需要用一個(gè)手指控制飛劍進(jìn)行攻擊或防御。在許多武俠作品中,劍往往是優(yōu)雅和敏捷的化身,英雄在御劍,時(shí),往往是一對(duì)身居高位的人,一只手捏著劍訣就能殺死千里之外的敵人。《末劍二》這個(gè)一指操作無(wú)疑與英雄的風(fēng)格不謀而合。
游戲保留了初代作品中“回合制”的元素。當(dāng)頂部的進(jìn)度條被讀取時(shí),敵人會(huì)進(jìn)行一輪動(dòng)作。《末劍二》取消了第一代的劍氣值設(shè)置,玩家的攻擊主要依靠場(chǎng)景中的劍,每個(gè)關(guān)卡場(chǎng)景中的劍會(huì)在回合閱讀后自動(dòng)加入。因?yàn)樾枰獔?chǎng)景提供劍,衍生出很多有趣的操作。比如有時(shí)候要求你搶對(duì)手的劍,然后用它來(lái)反殺。

游戲中玩家可以經(jīng)歷兩種流派:光劍流和重劍流。光劍派可以同時(shí)控制多把武器,當(dāng)它持有的劍少于五把時(shí),會(huì)逐漸分裂成五把。同時(shí)光劍劍飛得快,面對(duì)一些限時(shí)關(guān)卡往往能起到更好的作用。因?yàn)榭梢酝瑫r(shí)控制多把劍,所以光劍更擅長(zhǎng)同時(shí)對(duì)付多個(gè)敵人。

與光劍相比,重劍學(xué)校更注重開(kāi)合。重劍的飛行速度和殺傷面積雖然不如光劍,但攻擊力超群。它寬大的葉片甚至使御劍能夠飛行。

《末劍二》增加了玩家操作的上限,一些機(jī)制和怪物的特性,讓玩家需要在短時(shí)間內(nèi)做出相應(yīng)的操作。例如,“劍氣",之墓是一個(gè)對(duì)普通武器免疫的怪物,只會(huì)被劍氣,打敗,所以玩家需要從它身上抓住劍氣,然后反擊。不過(guò)劍氣的墓魂會(huì)躲避第一次攻擊,玩家需要再次吸取劍氣,在劍氣躲避后將其重新定位到劍氣的墓魂

與第一代純級(jí)別地圖不同的是,《末劍二》也是一個(gè)級(jí)別設(shè)計(jì),但每個(gè)級(jí)別的地圖都是相連的,采用了類(lèi)似于靈魂游戲“篝火”的設(shè)計(jì)作為存檔點(diǎn)。每次坐在篝火前,血量都會(huì)自動(dòng)恢復(fù)到滿,玩家也可以在篝火之間互相傳送。這種開(kāi)放的設(shè)計(jì)導(dǎo)致了更具挑戰(zhàn)性的游戲,如“競(jìng)速”。游戲中有些關(guān)卡要求玩家在地面塌陷前快速點(diǎn)燃連接點(diǎn),同時(shí)躲避敵人的攻擊,這樣才有樂(lè)趣。

同時(shí),這種一體化的地圖設(shè)計(jì)也帶來(lái)了偷雞的可能。就像我們上面說(shuō)的,游戲中所有的劍都是場(chǎng)景提供的,但是并不是所有的劍在每次戰(zhàn)斗后都會(huì)被消耗掉。這時(shí),我們可以把剩下的飛劍一路拖到下一關(guān),進(jìn)行一波剛剛的第一手攻擊。
與第一代樁輸出不同,面對(duì)一些致命的攻擊,這些傳播點(diǎn)往往能起到至關(guān)重要的作用。

和初代的作品一樣,《末劍二》中的老板爭(zhēng)奪戰(zhàn)也是精彩的。不同形狀的Boss不僅有各種招式,還有階段變化。目前,游戲只開(kāi)啟了測(cè)試的序幕。在整個(gè)開(kāi)場(chǎng)白中,只有兩個(gè)boss:“黎”和“沖”,但它們充分展現(xiàn)了游戲?qū)oss戰(zhàn)的理解。boss的每次攻擊都有一個(gè)啟動(dòng)動(dòng)作,玩家可以判斷其攻擊意圖,boss一般有多個(gè)可破壞的部位。一旦其中一個(gè)被摧毀,它將直接進(jìn)入第二階段,不僅會(huì)出現(xiàn)新的招式,而且攻擊模式也會(huì)改變,這帶來(lái)了非常令人興奮的挑戰(zhàn)。

雖然是一個(gè)看似以運(yùn)營(yíng)為主的游戲,你要通過(guò)試錯(cuò)找到最優(yōu)解。打破游戲多層次的方法不止一種,還需要合理利用各種機(jī)制。每一關(guān),游戲都會(huì)設(shè)置一些戰(zhàn)略謎題,比如如何在怪物走到自己面前之前拿到足夠多的劍;如何避開(kāi)敵人的護(hù)盾,摧毀護(hù)盾的核心?這個(gè)策略兼具操作性的玩法,同時(shí)考驗(yàn)玩家的手速和腦力,但也能獲得雙倍的快樂(lè)。

幾個(gè)怪物一輪攻擊就能把你打倒。老大,不用說(shuō),單殺技能是家常便飯。同時(shí),玩家的操作需要極端。不小心就得重新開(kāi)始。不過(guò),普通玩家沒(méi)必要擔(dān)心。游戲提供了降低難度和提供更多容錯(cuò)空間的選項(xiàng)。

當(dāng)然《末劍二》也不完美。它有一些缺點(diǎn),比如一些bug在這個(gè)測(cè)試版中沒(méi)有被修復(fù)。一次偶然的機(jī)會(huì),我被一根血棒卡住了,在一個(gè)小小的檢查點(diǎn)變得無(wú)敵了。這些問(wèn)題應(yīng)該在正式上線的時(shí)候就能解決。此外,當(dāng)我用一個(gè)手指控制飛劍時(shí),我的眼睛經(jīng)常被手指擋住,當(dāng)判斷按鈕被拉到最大時(shí),我看不清楚。不過(guò),這可能也跟我手指粗有關(guān)。
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