2022中國游戲產(chǎn)業(yè)年會“游戲+”分論壇圓滿舉辦

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2022中國游戲產(chǎn)業(yè)年會“游戲+”分論壇圓滿舉辦

2023-02-14 12:17:10編輯:jackey “游戲+”的游戲+提出、發(fā)展與完善,中國離不開游戲行業(yè)內(nèi)外的游戲青島外圍(外圍經(jīng)紀(jì)人) 外圍空姐(電話微信189-4469-7302)高端質(zhì)量,滿意為止共同參與,而對于“游戲+”的產(chǎn)業(yè)探索,也將進(jìn)一步發(fā)揮游戲的分論正面價值,賦能實(shí)體經(jīng)濟(jì),壇圓承擔(dān)社會責(zé)任。滿舉

2月13日下午,游戲+由中國音像與數(shù)字出版協(xié)會指導(dǎo),中國中國音數(shù)協(xié)游戲工委、游戲中國游戲產(chǎn)業(yè)研究院主辦,產(chǎn)業(yè)波克城市、分論Game for Good共同承辦的壇圓2022中國游戲產(chǎn)業(yè)年會“游戲+”論壇在廣州順利舉行。本次論壇以“跨界融合 賦能未來”為主題,滿舉邀請了游戲行業(yè)內(nèi)外的游戲+各位嘉賓和“游戲+”創(chuàng)新生態(tài)的合作伙伴們,展開對“游戲+”的新一輪探討。

近年來,隨著中國游戲產(chǎn)業(yè)的跨越式發(fā)展,游戲本身的正向價值越發(fā)得以被社會認(rèn)可。游戲在促進(jìn)“數(shù)實(shí)融合”的過程中所起到的作用也愈發(fā)被重視。在這樣的大背景下,“游戲+”與“互聯(lián)網(wǎng)+”,“AI+”一樣,具有引發(fā)全域性變革的潛力,有望成為游戲產(chǎn)業(yè)長遠(yuǎn)發(fā)展的一次重要革新。

此次論壇即圍繞“游戲+”這一核心議題,通過主題演講、平臺路演、報告發(fā)布、圓桌對話等形式,青島外圍(外圍經(jīng)紀(jì)人) 外圍空姐(電話微信189-4469-7302)高端質(zhì)量,滿意為止分享“游戲+”賦能醫(yī)療、科普、藝術(shù)、文旅等領(lǐng)域的行業(yè)實(shí)踐。同時,圍繞“游戲+”應(yīng)用場景、未來趨勢等話題展開深入交流,共同挖掘游戲多元價值,探索游戲產(chǎn)業(yè)可持續(xù)發(fā)展路徑,共創(chuàng)“游戲+”繁榮生態(tài)。

游戲“破圈”,用好、用活“游戲+”模式

論壇伊始,上海市委宣傳部副部長王亞元在致辭中提到:“游戲是數(shù)字經(jīng)濟(jì)的重要組成部分,對推動新技術(shù)發(fā)展,促進(jìn)數(shù)字經(jīng)濟(jì)和實(shí)體經(jīng)濟(jì)深度融合,建設(shè)數(shù)字中國、實(shí)現(xiàn)經(jīng)濟(jì)高質(zhì)量發(fā)展具有重要意義。”而“游戲+”正是游戲全面“破圈”,在科技創(chuàng)新、文化傳承、社會公益等方面做出全新實(shí)踐的重要模式。“各游戲公司在推進(jìn)數(shù)實(shí)融合的進(jìn)程中,用好、用活‘游戲+’模式,以越來越多的優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品為依托,走出了一條向外探索、跨界賦能的新路,取得了一系列的成績。”

王亞元表示,“游戲+”已經(jīng)成為游戲行業(yè)傳播中華文化、擴(kuò)大競爭優(yōu)勢的新模式;成為游戲企業(yè)承擔(dān)公共責(zé)任、實(shí)現(xiàn)社會效益的重要手段;成為游戲?yàn)閷?shí)體經(jīng)濟(jì)賦能、推動科技創(chuàng)新的重要路徑。

中國音像與數(shù)字出版協(xié)會第一副理事長、游戲工委主任委員張毅君在隨后的致辭中,則進(jìn)一步闡釋了“游戲+”的內(nèi)涵,并提出為加快發(fā)展“游戲+”模式,要做到堅(jiān)守“游戲+”的文化屬性,深入挖掘其正向價值;回歸實(shí)踐場景,助力實(shí)體經(jīng)濟(jì)數(shù)字化轉(zhuǎn)型;將“游戲+”與高新技術(shù)相結(jié)合,不斷突破其應(yīng)用邊界,賦能更多領(lǐng)域。

張毅君說:“‘游戲+’可以說是內(nèi)涵與外延都有著極大擴(kuò)展性的話題,也是實(shí)現(xiàn)經(jīng)濟(jì)和社會效益雙增長,推動游戲產(chǎn)業(yè)高質(zhì)量發(fā)展的有效路徑之一。探討‘游戲+’模式的運(yùn)行邏輯,發(fā)揮其跨界創(chuàng)新的多元化功能,助力游戲產(chǎn)業(yè)價值的正向轉(zhuǎn)化,就是我們舉辦‘游戲+’論壇的初衷和愿景。”

多元實(shí)踐,探索“游戲+”賦能路徑

在主旨演講環(huán)節(jié),來自游戲行業(yè)內(nèi)外的嘉賓從不同視角切入,分享了“游戲+”與醫(yī)療、科普、藝術(shù)、文旅等多元領(lǐng)域的緊密結(jié)合與賦能實(shí)踐,分享優(yōu)秀的“游戲+”案例,融會多方經(jīng)驗(yàn),為探索“游戲+”在不同領(lǐng)域的賦能路徑提供新的思路。

波克城市聯(lián)合創(chuàng)始人兼CTO李晶在現(xiàn)場介紹了他的新角色——波克醫(yī)療的創(chuàng)始人兼CEO。近年來,波克城市從“游戲+”戰(zhàn)略出發(fā),組建了涵蓋資深游戲人、醫(yī)學(xué)專家、學(xué)術(shù)研究人員等在內(nèi)的復(fù)合型人才團(tuán)隊(duì),重點(diǎn)關(guān)注游戲化數(shù)字療法領(lǐng)域,嘗試以游戲化的手段,創(chuàng)新醫(yī)患交互的方式與體驗(yàn),提高醫(yī)療服務(wù)的效率與可及性,實(shí)現(xiàn)醫(yī)療服務(wù)與數(shù)字化技術(shù)的有機(jī)融合。2022年4月,波克旗下的《快樂視界星球·視覺訓(xùn)練系統(tǒng)》成為國內(nèi)游戲行業(yè)首款獲得醫(yī)療器械注冊證的游戲化數(shù)字療法產(chǎn)品,解決了傳統(tǒng)兒童斜弱視治療方案中的絕大部分痛點(diǎn)。除了關(guān)注兒童眼健康問題外,波克醫(yī)療在認(rèn)知學(xué)科、康復(fù)學(xué)科、婦產(chǎn)科、內(nèi)分泌科等多個醫(yī)學(xué)細(xì)分領(lǐng)域有多個新項(xiàng)目立項(xiàng),并愿以國內(nèi)游戲化數(shù)字療法先行者的身份與擔(dān)當(dāng),持續(xù)推動“游戲+醫(yī)療”的深度探索與項(xiàng)目落地。

趙傳東是我國的首批航天員,在演講中趙傳東從我國航天事業(yè)的歷史發(fā)展出發(fā),指出“在中國航天科技蓬勃發(fā)展的同時,航天科普工作也呈現(xiàn)多樣化、系統(tǒng)化,并與其他領(lǐng)域融合發(fā)展的態(tài)勢”。天宮課堂、科幻電影、科普短視頻等都在航天科普中扮演著特別的角色。而“游戲+”也成為了航天科普模式中的一種新模式。近年來,國內(nèi)外涌現(xiàn)出了一批高素質(zhì)、高質(zhì)量的航天與太空主題游戲,涵蓋航天器設(shè)計(jì)、兩彈一星發(fā)展歷程回顧等重要主題。這些“游戲+航天科普”作品的呈現(xiàn)為航天科普工作提供了新方法、新路徑和新舞臺。

和美術(shù)館執(zhí)行館長邵舒則從“游戲+藝術(shù)”的角度分享了電子游戲與當(dāng)代藝術(shù)跨界結(jié)合的可能和已有的實(shí)踐。從藝術(shù)家角度而言,把游戲內(nèi)容作為觀察對象、把游戲工具作為創(chuàng)作工具、把創(chuàng)作游戲作為創(chuàng)作藝術(shù)都是探索電子游戲的方式。他們正在利用電子游戲的技術(shù)和思考方式來創(chuàng)造新的表達(dá)方式,讓藝術(shù)更加多元。“游戲+藝術(shù)”的模式讓兩個領(lǐng)域交叉賦能,拓展各自的疆域,發(fā)揮各自的正向價值。

完美世界產(chǎn)業(yè)發(fā)展研究院執(zhí)行院長喬婷婷在演講開場就提到“時代創(chuàng)造技術(shù),技術(shù)同樣也創(chuàng)造時代”,隨后喬婷婷分享了完美世界控股集團(tuán)在“游戲+文旅”實(shí)現(xiàn)了三步走升級的案例。從最早簡單地將南京夫子廟的街區(qū)實(shí)景植入到游戲;到圍繞無錫拈花灣景區(qū)的特色,融合AR技術(shù),打造沉浸式、游戲化的游覽空間;再到與北京前門合作,在景區(qū)打造全游戲化的游覽模式, 運(yùn)用AR互動、NFT文化數(shù)字藏品、生物塑造角色定制等數(shù)字技術(shù),串聯(lián)起歷史文化地標(biāo)、商業(yè)空間、公共區(qū)域等,讓用戶在體驗(yàn)中感受歷史與文化的魅力。伴隨著游戲技術(shù)和“游戲+”思維模式的進(jìn)步與升級,游戲不再僅僅是一種娛樂的生態(tài)模式,而是可以串聯(lián)實(shí)體經(jīng)濟(jì)、賦能實(shí)體經(jīng)濟(jì),加速傳統(tǒng)文化產(chǎn)業(yè)數(shù)字化融合轉(zhuǎn)型的新動能。

迷你世界》的游戲制作人劉淏則從產(chǎn)品的角度,分享了可以在游戲產(chǎn)品內(nèi)融合哪些內(nèi)容、做出怎樣的“游戲+”實(shí)踐。借助月活超1億的基礎(chǔ)用戶,《迷你世界》以去中心平臺化的模式,搭建了全民創(chuàng)作的海量內(nèi)容生態(tài)。此外,《迷你世界》基于重構(gòu)現(xiàn)實(shí)場景的物理應(yīng)用,實(shí)現(xiàn)場景多元創(chuàng)作,快速還原至游戲中高效構(gòu)建更逼真的虛擬世界,并基于物理引擎技術(shù)持續(xù)優(yōu)化平臺能力,為虛擬互動場景的創(chuàng)作“保駕護(hù)航”。

平臺路演,完善“游戲+”發(fā)展生態(tài)

本屆“游戲+”論壇特設(shè)平臺路演環(huán)節(jié),邀請到Game for Good秘書長譚亞幸介紹了G4G作為一個“游戲+”平臺的主要理念與定位——以闡揚(yáng)游戲正向價值為核心使命的事業(yè)型智庫&鏈接平臺。

作為鏈接平臺,G4G整合頂級行業(yè)與學(xué)術(shù)資源,深入聯(lián)絡(luò)獨(dú)立游戲團(tuán)隊(duì),匯聚市場、研發(fā)、技術(shù)等力量,構(gòu)建全方位的“游戲+”戰(zhàn)略合作體系。作為事業(yè)型智庫,G4G有別于媒體,也有別于為特定行業(yè)服務(wù)的行業(yè)型智庫與為特定企業(yè)服務(wù)的企業(yè)型智庫,而是通過鏈接多方非游戲行業(yè)與游戲制作者,展現(xiàn)游戲作為新時代的媒體載體的正向價值。G4G與南京紅山森林動物園的環(huán)保游戲《林中人》,作為第一個里程碑式跨界鏈接多方的合作,為游戲行業(yè)帶來啟發(fā):從“好玩的游戲”,到“被大家認(rèn)可的正向價值游戲”。譚亞幸提出正向價值可以拆解和“去概念化”,游戲在這個注意力稀缺的時代,可以吸引大家的注意力長時間集中,深度沉浸,教育效果比普通媒介更強(qiáng)。整個行業(yè)需要以一個非盈利的,有理想有愛的聚合平臺。G4G希望未來更多的正向價值游戲,能夠像林中人一樣,被世界看到。

報告發(fā)布,挖掘“游戲+”行業(yè)潛力

在中國音數(shù)協(xié)游戲工委和中國游戲產(chǎn)業(yè)研究院的指導(dǎo)下,Game for Good聯(lián)合伽馬數(shù)據(jù)出品的《“游戲+”在中國2022》研究報告也在論壇首發(fā)。

作為國內(nèi)首個“游戲+”專題研究報告,《“游戲+”在中國2022》旨在為游戲產(chǎn)業(yè)實(shí)現(xiàn)可持續(xù)發(fā)展提供思路和啟發(fā)。報告對于“游戲+”的多層次價值進(jìn)行了深入研究,主要關(guān)注“游戲+”實(shí)踐中遭遇的中心問題:“游戲+”要研發(fā)什么樣的產(chǎn)品?報告還研究了部分“游戲+“先行者的實(shí)質(zhì)性工作與探索經(jīng)驗(yàn),將理論與實(shí)踐相結(jié)合,以期為讀者提供更具啟發(fā)性、指導(dǎo)性和實(shí)操性的內(nèi)容。

報告詳細(xì)介紹拆分“游戲+”的定義——作為產(chǎn)品思路,“游戲+”模式通過將游戲的不同屬性,融入進(jìn)教育、醫(yī)療、文化、公益等各個領(lǐng)域,在創(chuàng)造游戲正向價值的同時,為各行各業(yè)進(jìn)行賦能;作為運(yùn)營策略,“游戲+”模式通過增強(qiáng)游戲性或者開發(fā)“+”向度,幫助游戲獲得競爭力;作為企業(yè)戰(zhàn)略,“游戲+”模式通過挖掘行業(yè)潛力,引導(dǎo)企業(yè)理解“游戲+”為行業(yè)乃至社會帶來的變革,承擔(dān)社會責(zé)任,保持正向發(fā)展。

報告發(fā)言人伽馬數(shù)據(jù)聯(lián)合創(chuàng)始人兼首席分析師王旭通過從報告中“游戲+”的定義、發(fā)展、影響、布局到未來,展示了“游戲+”在作為企業(yè)產(chǎn)品的同時,創(chuàng)造經(jīng)濟(jì)價值,帶動文化與公益的發(fā)展,并有望在未來輻射至更多領(lǐng)域的無限潛力。

游戲正向社會價值,正在發(fā)生的未來

圓桌對話環(huán)節(jié),在Game for Good秘書長譚亞幸的主持下,SCA傳媒創(chuàng)始人、聯(lián)合國工業(yè)發(fā)展組織全球創(chuàng)新網(wǎng)絡(luò)項(xiàng)目全球青年就業(yè)創(chuàng)業(yè)促進(jìn)中心全球C位青年成長計(jì)劃ESG項(xiàng)目合伙人魏暢,波克醫(yī)療副總經(jīng)理陳航,CiGA獨(dú)立游戲聯(lián)盟創(chuàng)始人、WePlay文化展主理人朱利輝,騰訊 NExT Studios“Gameplus游戲+”項(xiàng)目制作人、游戲策劃葉梓濤,獨(dú)游團(tuán)隊(duì)星辰重工團(tuán)隊(duì)負(fù)責(zé)人、制作人董祁奇等五位嘉賓圍繞“游戲正向社會價值,正在發(fā)生的未來”這一主題展開了交流探討。

在提到波克醫(yī)療的優(yōu)勢以及如何驗(yàn)證其有效性時,陳航表示,從臨床醫(yī)生和研究者的角度而言,“游戲+”從技術(shù)方面能夠幫助解決很多“治愈”的痛點(diǎn)。波克醫(yī)療的產(chǎn)品始終遵循“療效第一”的準(zhǔn)則,同時從組織架構(gòu)、流程、詢證依據(jù)等環(huán)節(jié)都能看出這是一家認(rèn)真做醫(yī)療的公司。

董祁奇則介紹了“游戲+動物保護(hù)”產(chǎn)品《林中人》的成功經(jīng)驗(yàn),他強(qiáng)調(diào)到:“想把一件事情做好,要像一個研究者一樣,讀文獻(xiàn),了解紀(jì)錄片,真正了解紅毛猩猩的困境。意義本身就是有趣的,以沉浸的方式,把真實(shí)的抉擇給到玩家,每一個選擇都有一種領(lǐng)悟感。”

葉梓濤在介紹《寫首詩吧》時提到,《寫首詩吧》的中心關(guān)切是每個人都可以寫詩,比如當(dāng)父母體驗(yàn)這個游戲的時候,實(shí)際上游戲也是在給父母一個參與到有趣的詩歌創(chuàng)作中的臺階,“游戲可以讓‘本就有趣的事情’變得更能夠參與。”

朱利輝則談到了“游戲+”目前仍待解決的問題:“游戲+概念非常大。要思考傳播渠道,目前可以看到和體驗(yàn)到游戲+項(xiàng)目的,仍然屬于偏小眾或者垂直渠道,社會層面大眾渠道待探索。”

在圓桌對話的最后,魏暢強(qiáng)調(diào)到,“游戲+”需要被更多的跨界人士聽到。游戲行業(yè)還有更多故事需要被講述、希望被分享。也希望能有更多的跨界伙伴參與到“游戲+”之中。

“游戲+”始于游戲,但不止于游戲。“游戲+”的提出、發(fā)展與完善,離不開游戲行業(yè)內(nèi)外的共同參與,而對于“游戲+”的探索,也將進(jìn)一步發(fā)揮游戲的正面價值,賦能實(shí)體經(jīng)濟(jì),承擔(dān)社會責(zé)任。

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