電視游戲是否噱頭大于可玩性
PC占據(jù)了游戲市場(chǎng)時(shí)間太久,電視的否噱出現(xiàn)讓PC端和移動(dòng)端的份額少了一部分,這也使電視游戲的玩性前景變得光明起來。

身為第一代90后的電視筆者,PC伴隨我們已經(jīng)度過了十年之久,游戲于從《紅警》到《DOTA》,否噱《魔獸世界》這一切的一切都來自PC的問候,讓我們的游戲生涯從此一發(fā)不可收拾。

大部分人隨著年齡的增長(zhǎng),對(duì)于電腦的開啟率變得越來越低,手機(jī)等移動(dòng)設(shè)備逐漸搶占了用戶市場(chǎng),大量的手機(jī)游戲等移動(dòng)端的小游戲出現(xiàn),在碎片化時(shí)期,無聊了玩玩游戲,放松神經(jīng),對(duì)于學(xué)生時(shí)代擁有大量的時(shí)間耗費(fèi)在升級(jí)打怪的場(chǎng)景里不同,工作的壓力給游戲的時(shí)間越來越少,在游戲里也很難找到放松的感覺。

那么電視又是怎么突然將游戲精神凈化,重新將游戲概念刷新,令更多的人再次回歸游戲海洋呢?可能屏幕和可玩性占據(jù)了很大一部分的原因。索尼同微軟這十年的亂戰(zhàn)已經(jīng)給游戲市場(chǎng)烙下了重重的印記,曾幾何時(shí)游戲主機(jī)的銷量一度令人咋舌,不過當(dāng)PS游戲機(jī)出現(xiàn)的時(shí)候還沒有現(xiàn)在如此大的電視和游戲環(huán)境,所以一度游戲主機(jī)的服務(wù)群體是小眾化的發(fā)燒友,一些發(fā)燒友認(rèn)為:游戲就是需要在大屏幕以及遠(yuǎn)距離享受的。
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