《爆擊藝術2》體驗最浪漫的機甲游戲
《爆擊藝術2》體驗最浪漫的爆擊機甲游戲
2022-01-31編輯:jackey 它擁有無與倫比的自定義系統,能徹底客制化你的藝術游戲機甲,最大程度滿足玩家對巨型機器人的體驗珠海香洲怎么找酒店上門資源vx《749-3814》提供外圍女上門服務快速選照片快速安排不收定金面到付款30分鐘可到達所有幻想。《爆擊藝術2》可能是最浪我玩過的所有機甲游戲中,最浪漫的機甲那一個,也是爆擊最可惜的那一個!
它擁有無與倫比的藝術游戲自定義系統,能徹底客制化你的體驗機甲,最大程度滿足玩家對巨型機器人的最浪所有幻想。但在這極高的機甲DIY自由度背后,卻只有一套略顯單調的爆擊競速玩法作為內容載體,實在是藝術游戲讓人又愛又恨。
某種意義上,體驗《爆擊藝術2》用來輔助競速玩法的最浪自定義系統,才是機甲這個游戲真正的核心樂趣。大多數熱愛它的玩家,也都是被這套自定義系統所俘虜——捏人3小時,跑圖3分鐘,說的就是它了。

這倒不是說它的競速玩法粗糙。相反,《爆擊藝術2》的競速系統從宏觀上來講也算是豐富,它不僅做到了將戰斗與競速融合,還完美與機甲這一題材自洽。
首先,是機甲間的戰斗。《爆擊藝術2》毫不含糊地給出了大量武器,珠海香洲怎么找酒店上門資源vx《749-3814》提供外圍女上門服務快速選照片快速安排不收定金面到付款30分鐘可到達從步槍到大炮應有盡有,自動觸發和手動使用,各不相同。除了使用方法外,不同的武器,還擁有不同的性能,有的適合纏斗,有的適合狙擊,有著鮮明的應用場景。即使是類似的武器,也會因為子彈的速度與重量產生完全不同的沖擊力,造成不同的戰斗結果。
火力流玩家,完全可以把自己打造成鋼鐵堡壘——盡管跑得慢,但只要物理淘汰所有對手,自己不就穩坐第一?

因此,玩家需要充分利用機體的戰斗組件進行博弈,觀察對面的武器配置,讓對方處于劣勢方位,或是我方率先跑到優勢順位,方便將周圍的所有對手物理淘汰。同時,游戲也提供了轉向功能,可以讓機體在不改變行駛方向的前提下,反置攝像機,將身前身后的所有對手,都一網打盡。
豐富的裝備,賦予了游戲難以預測的戰局。跑得快、打得準、觀察細,有預謀地占領順位地形,都成為了這款競速游戲的必要能力。所以,《爆擊藝術2》不會像傳統競速類游戲那樣,跑得太快僅會成為眾矢之的,只要你裝載足夠多的火力、對策面足夠大的武器配置,跑到第一反而只用面對身后的敵人,不至于讓自己腹背受敵。

可以說,《爆擊藝術2》種類繁多的武器、不盡相同的使用方式,與花樣頻出的賽道場地、各個互動元素與數值,共同構建了游戲的底層戰斗邏輯,令它成為了別具一格的競速游戲。
是為了速度放棄火力?還是為了輸出舍棄敏捷?不同流派、不同打法的玩家,將在此展開頭腦風暴,這與傳統競速游戲的道具玩法,產生了鮮明的對比。
你在中彈以前永遠無法想象,對手會為了火力輸出喪心病狂到何種程度。放棄行駛速度堆積火力,也成為了有別于同類競速游戲的一道奇異風景線,這無疑為競速玩法,增添了另一個維度上的策略性。

但這也不是說,《爆擊藝術2》變成了純粹比拼火力的游戲。因為火力裝備的代價,是護甲、推進器、轉向翼等功能裝備的全面倒退。
對面火力高,你同樣可以裝載更多的護甲,甚至將推進器拉滿,直接在開局用能量噴射將對手遠遠拋在身后,這樣就不用擔心對手的火力傾瀉。同時,《爆擊藝術2》的賽道沒有圍欄,滑出賽道意味著減速的懲罰。這就導致火力充沛,卻轉向不夠靈活的機甲,在復雜的賽道上,難擔大任。
只有根據場地來選擇機體,根據對手來客制化組件,才能組裝出最適合這場比賽的機甲,《爆擊藝術2》沒有永恒的答案,只有不間斷地調試。這有點像卡牌類游戲,機甲就是你的構筑,它不能直接讓你勝利,卻能在比賽開始以前,就給予玩家相當程度的優勢,高端對局往往在組裝機甲時就已經開始了博弈,這也是同類游戲難以企及的策略高度。

由自定義系統帶來的策略性,讓整個游戲的玩法得到了徹底的升華。在修改機體零件時,你能明確感受到機甲游戲的專屬快樂,而不僅僅是將賽車變成了機甲的形式主義。
扎實無比的自定義系統,讓玩家徹底將游戲提供的預組機體拋之腦后,由基礎骨架開始一片一片拼湊,由零開始組裝出自己的專屬機體。你可以看看這些繁多的選項,護甲、武器、頭部、推進器都算是小兒科,最浮夸的是居然有擴展器。這一個個小圓球似的擴展器,就像是你游戲機用的擴展塢,賦予機體更多的插槽。你甚至可以用組件擴展器上搭載組件擴展器的搭配,無限循環至機甲的載重上限,極端增幅某項數值。
不管是為了美型還是為了性能,擴展塢的存在,都讓游戲擁有了無限的可能性——一根推進器不夠就裝兩根,兩根不夠用就把推進器插滿全身。需要注意的是不要裝反了,那會顯得滑稽又可笑,成為新的賽道段子。

自定義系統的假想,與競速玩法帶來的落實,構建出了《爆擊藝術2》的玩法閉環,各個元素之間都得到了自洽結合,相輔相成。每一個組件的改動,都能作用于游玩流程的出色呈現,讓游戲始終處于高強度的反饋之中。玩家會為了在比賽中有更好的表現,不斷在自定義系統中打磨機體,探索每個零件的相性。
這樣的游戲體驗,再次讓我感受到了與卡牌游戲相同的特質——《爆擊藝術2》的玩家,也是在不斷的理論測試與理論實踐中,尋找樂趣。實在不行,還可以去抄作業,找現成的機體修修改改。
《爆擊藝術2》超高的客制化自由度,由點到面為玩家帶來了前所未有的巨大舞臺,肆意綻放玩家的腦洞,每個玩家都能在這里創造出獨一無二的機甲,彰顯自己的個性。

這看起來一切都很美好,但問題也就來了,《爆擊藝術2》遭遇了和卡牌游戲類似的窘境,即實用主義對自由主義的無奈剝削。
想想你玩過的卡牌游戲,是不是總有魂卡無法進入構筑的遺憾。在整體逐利的環境內,《爆擊藝術2》也會因為零件的性能問題,讓玩家不得不放棄美觀。雖然游戲允許你設計出無比美型的機甲,但礙于數值的平衡,它們不是火力低下就是轉向極差,成為只能看的鐵疙瘩,極致的性能與美型,成為了不可調和的爭端,玩家只能盡量在兩者之間做出取舍,但總會留下遺憾。
同時,過多的數值系統,過多的名詞詞條,為《爆擊藝術2》設立了一道無形的門檻。卡牌游戲大多以文字為主,理解起來尚可,《爆擊藝術2》卻是大段的數值。如果你無法從這些數字上理解《爆擊藝術2》,那你設計的機甲可能連行動都處處受限。過高的游玩門檻,將玩家局限在了小升初的路上,生生把一個用來玩的游戲,變成了用來看的游戲。

想開著自己設計出的漂亮機體跑上一圈,都成為了一大奢望。因為戰斗系統的存在,你無法像傳統競速類游戲一樣歲月靜好,每一個經過你的敵人,都可能會開上一槍讓你享受讀秒的憋屈。玩家最后不是加入了性能大軍,就是徹底離開了游戲這塊傷心地——某種意義上,學習《爆擊藝術2》的時間,是段難熬的回憶。
繁多的元素與實用主義,此時成為了勸退玩家的稻草。《爆擊藝術2》強求玩家必須具備一定的游戲基礎,才能獲得與之對應的快感。在你上手這款游戲前,都只能忍受著對抗的乏味,以及有自定義系統卻無法應用于玩法的煩惱,因為設計稍有不慎,還會走上彎路徒增時間成本,游戲入門變得舉步維艱。

競速類游戲的門檻,加上DIY設計的門檻,死死地卡住了游戲的受眾群體。實用主義既是增強游戲反饋的手段,也會是阻礙玩家想象力的限制,在逐利的環境下,其消極屬性被無限放大。
如果游戲能提供一種純凈模式,模糊組件的屬性差距,讓所有玩家能以較為平均的數值,開著自己心儀的美型機甲來比賽,也許能改變不少游戲的現狀。畢竟,大多數玩家都是奔著機甲的噱頭,而不是所謂的競速。
至少,能改變一些玩家僅僅只玩自定義系統,每天上線改機,截圖后就匆忙下線,將核心玩法與輔助玩法本末倒置的現狀。

不過話又說回來,你就當自己是買了個拼膠模擬器,還附送了一個競速模式也不是不可以——這樣想,是不是反而香了幾分。
對于喜愛機甲,熱愛自定義拼膠的玩家來講,《爆擊藝術2》確實擁有無可比擬的吸引力。而它核心的競速玩法,與之相比實在是有種配不上的感覺,我都造出了這么酷炫的機甲,你卻只讓我競速,還要妥協于性能,這很難不讓人惋惜。
(責任編輯:知識)
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