曾畇斐:VR線下體驗店兒童用戶占比高
導讀:7663VR競技平臺CEO曾畇斐在VRWDC游戲開發(fā)者大會上說,曾畇占比在VR現(xiàn)在體驗店中,線下體男性用戶占比是驗店用戶成都武侯(上門服務)外圍找服務vx《192-1819-1410》提供外圍女上門服務快速選照片快速安排不收定金面到付款30分鐘可到達66.6%,但是兒童兒童的占比非常高,女性的曾畇占比回頭率反而比較高。
11月20日,線下體VRWDC游戲開發(fā)者大會在廈門舉行。驗店用戶活動中,兒童7663VR競技平臺CEO曾畇斐分享了平臺用戶以及數(shù)據(jù)自己對于VR游戲的曾畇占比一些思考。

通過調(diào)查,線下體曾畇斐表示除了北上廣,驗店用戶成都、兒童武漢、曾畇占比重慶、線下體沈陽等體驗店分布數(shù)量角度,驗店用戶VR消費能力也較強,這與當?shù)亟?jīng)濟水平以及生活安逸程度(有時間)有關。
“2016年的成都武侯(上門服務)外圍找服務vx《192-1819-1410》提供外圍女上門服務快速選照片快速安排不收定金面到付款30分鐘可到達線下店的數(shù)量大概是3千到5千家。明年大玩家和蘇寧大規(guī)模進場,體驗店總數(shù)或兩到三萬。”曾畇斐認為,“回頭率關系到VR體驗店的生存,而現(xiàn)在大部分的游戲都沒有回頭率。”
“從用戶占比來看,基本上沒有高齡人群。20歲到30歲之間是73%,20歲以下是占26.67%。男性用戶占比是66.6%,但是兒童的占比非常高。從回頭率來看,雖然女性占比這地方比較低,女性的回頭率反而是比較高。”
曾畇斐表示現(xiàn)在體驗店主要有兩個問題,缺乏高質(zhì)量的游戲以及自身不重視運營。“做好VR游戲有四點。第一有黏度;第二是簡單易懂;第三是玩法新穎;第四就是多端聯(lián)動。而VR游戲的收益目前大概有這三塊,線下店次數(shù)收費;游戲內(nèi)購;設備綁定預裝”。
以下是演講實錄,VRZINC整理:
曾畇斐:我是第一次來到廈門,昨天晚上有道菜叫土筍凍,我不敢吃,因為里面有一只蟲。其實蝦和螃蟹都可以吃下去,為什么吃不下土筍凍,就是因為我對它的認知不高。現(xiàn)在VR屬于行業(yè)的初期,一些人對VR的認知也是比較初淺。所以VR行業(yè)需要大家團結在一起,CP,平臺,各種的開發(fā)商,我們抱成一團,讓這個行業(yè)起來,讓大家正確認知VR這個行業(yè)。
除了北上廣,成都、武漢、重慶、沈陽等地VR消費能力強
先給大家分享一些數(shù)據(jù)的干貨,現(xiàn)在我們與線下店有很多的合作,我們選擇50家線下店,包括學校旁邊,也有商場里面,各種各樣的店,做了一個統(tǒng)計。首先全國50家店的分布是這樣,目前成都排在第一位,北上廣緊跟其后,武漢、重慶、沈陽這些城市都排在前面,原因是什么?原因是我們在有足夠多錢的情況下,這些生活比較安逸的城市他們既有錢也有更多的時間。所以除了北上廣這些城市以外,這些城市也是主要的VR消費群體。
2016年的線下店的數(shù)量大概是3千到5千家。
明年大玩家和蘇寧大規(guī)模進場,體驗店總數(shù)或兩到三萬
明年線下店的布局會有兩個較大得變動。第一,整個“大玩家”會大力地進軍市場。第二是蘇寧電器,今年11月23號會在南京開第一家店,然后逐漸的布局。
明年2017年的體驗店數(shù)量可以達到兩萬家到三萬家,所以ToB業(yè)務會出現(xiàn)爆發(fā)。
這個是目前運營下來整體的數(shù)據(jù),把手游、頁游戲和VR進行了對比。比如到了晚上10點鐘的時候是高峰期,所以大量的活動會往這時間段里面堆,中午也是一個很好的時間。所以VR的集中期是在中下午,針對人群是中午吃完飯大家去體驗的,特別是星期天的時候會比較高。大量的用戶在周末甚至是在節(jié)假日會瘋狂的去玩VR游戲。
兒童用戶占比高,女性用戶回頭率高
從用戶的占比來看和回頭率來看,VR游戲的數(shù)據(jù)其實跟手游的數(shù)據(jù)是不一樣。原因手游會看到很多的數(shù)據(jù),比如次日留存、七日留存等等。其實VR游戲只有一個關系到線下店的生存,也關系到CP的生存,就是回頭率。現(xiàn)在大部分的游戲都沒有回頭率。
從用戶占比來看,我們在線下店進行了采樣,基本上沒有高齡人群。20歲到30歲之間是73%,20歲以下是占26.67%。男性用戶占比是66.6%,但是兒童的占比非常高。從回頭率來看,雖然女性占比這地方比較低,女性的回頭率反而是比較高。
缺乏高質(zhì)量內(nèi)容,線下店不會運營
我們還對線下店做了采訪,這些采訪是我們市場人員一個一個去線下店去做調(diào)查。線下店對于他們現(xiàn)在的運營現(xiàn)狀的不滿,不是不賺錢或者沒有流量,反而72.22%是缺乏高質(zhì)量的游戲內(nèi)容。63%的用戶需要高質(zhì)量的游戲,甚至需要大型的設備幫助他們吸引用戶。這一個點可以看出什么,是因為它不會運營。
在一個大學旁邊有一個以前開麻將現(xiàn)在來開VR體驗店,針對大學的用戶做VR游戲的調(diào)查,發(fā)現(xiàn)以前的用戶來了之后,一天可能就賺幾十塊錢。而現(xiàn)在一天可能賺一千塊錢,就是把運營工作做的很好 。在這個點上,我覺得是線下店需要學習如何去運營。
而針對游戲內(nèi)容,從剛才的數(shù)據(jù)可以看出來,現(xiàn)在我們的游戲是缺乏新奇特別的玩法,大部分都是打僵尸。第二,則是缺乏高黏度的游戲。
做好VR游戲的四點,三種主流收費方式
如何做好VR游戲?主要有四個方面:第一是有黏度,讓玩家有一個好的體驗,黏住玩家。第二是簡單易懂,三秒就可以玩懂的概念非常好。第三是玩法新穎,希望CP們能做出更多有特色的游戲。第四就是多端聯(lián)動。單機游戲很難讓用戶第二次再回來,我們一定要高黏度的多化端,能夠把更多的端包括手機端、電腦端的用戶帶到VR里面來,再把VR帶到其他端里面,通過這樣更多的聯(lián)動來提高VR游戲的黏性。
VR游戲的收益目前大概有這三塊,線下店次數(shù)收費;游戲內(nèi)購;設備綁定預裝。
最后介紹一下7663VR競技平臺是什么?我們主要有兩塊,一個是VR精品游戲發(fā)布。還有一個是VR游戲?qū)?zhàn)平臺。我們也會辦一些切合VR主題的電競賽事,通過電競這個入口和大家一起把VR游戲推向另一個高度。
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