Oculus工程師坦言VR還有很多需要解決的問題:例如暈動癥
作者:休閑 來源:焦點(diǎn) 瀏覽: 【大 中 小】 發(fā)布時間:2025-11-22 18:31:25 評論數(shù):
導(dǎo)讀:我們正飛速進(jìn)入VR的工程世界,但在這個火熱的師坦市場之下藏有了很多技術(shù)難題,這些問題導(dǎo)致虛擬現(xiàn)實(shí)很難被人們接受。言V有多武漢漢陽找外圍(外圍主播)找外圍vx《1662+044+1662》提供外圍女上門服務(wù)快速選照片快速安排不收定金面到付款30分鐘可到達(dá)尤其是需解VR頭盔的舒適度及使用VR設(shè)備帶來的暈動癥。上周日在波士頓舉辦的問題PAX East 展會上,Oculus 的例暈一位員工承認(rèn)虛擬現(xiàn)實(shí)的發(fā)展空間還有很多未知數(shù),技術(shù)難題仍未攻克。動癥
虛擬現(xiàn)實(shí)的工程時代可能已經(jīng)開始,但在周日,師坦Oculus 的言V有多武漢漢陽找外圍(外圍主播)找外圍vx《1662+044+1662》提供外圍女上門服務(wù)快速選照片快速安排不收定金面到付款30分鐘可到達(dá)一位員工承認(rèn)虛擬現(xiàn)實(shí)的發(fā)展空間還有很多未知數(shù),尤其是需解關(guān)于舒適度和暈動癥的問題。
在波士頓舉辦的問題 PAX East 展會上,Oculus 的例暈開發(fā)技術(shù)推廣部主管 Chris Jurney、戴爾子公司 ALIENWARE 的動癥全球總經(jīng)理 Frank Azor 和 Epic Games 的游戲引擎許可負(fù)責(zé)人 Joe Kreiner 參與座談小組,共同探討虛擬現(xiàn)實(shí)更大的工程機(jī)遇和挑戰(zhàn)。
“令我驚訝的是,虛擬現(xiàn)實(shí)仍然還有很多東西是我們不知道的,”Jurney 說,他指出,這是一個重要的機(jī)遇,特別是虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域中的獨(dú)立開發(fā)者。
第一代高端虛擬現(xiàn)實(shí)頭顯今年正式推出市場,暈動癥問題也許是廣泛應(yīng)用的最大障礙之一。如果 Oculus Rift、HTC Vive 和 PlayStation VR 有太多體驗(yàn)讓人感到不舒服,這將會嚴(yán)重阻礙VR的發(fā)展。目前虛擬現(xiàn)實(shí)主要用于游戲,但許多企業(yè)也正在觀望這項技術(shù)怎能為他們所用。
Jurney 表示在虛擬現(xiàn)實(shí)的一個重要機(jī)遇是尋找出解決快頻率動作體驗(yàn)的技術(shù)解決方案,因?yàn)檫@類體驗(yàn)很容易讓人感到眩暈。他舉了個例子,育碧正開發(fā)一款名為《飛鷹(Eagle Flight)》的游戲,你可以化身為一只老鷹鳥瞰50年后人類絕跡的巴黎天空,游戲特別強(qiáng)調(diào)易玩性和舒適性,采用的新技術(shù)也大幅減輕了玩家的眩暈不適感。
這個游戲讓你快速穿過城市的建筑物,這很容易讓人感到眩暈,特別是你離建筑物太近時,你的身體會意識到你并不在那里。但 Jurney 說育碧創(chuàng)建一種獨(dú)特的控制方式,當(dāng)你接近建筑物的時候會限制你的視角,防止“暈動癥”的發(fā)生。
Jurney 表示有20鐘不同的方式會觸發(fā)暈動癥,并且對每個人都有輕重之分。出于這個原因,他建議開發(fā)人員測試他們的虛擬現(xiàn)實(shí)游戲,至少以30~40人作為一個測試組。不過,他承認(rèn)并不是所有的虛擬現(xiàn)實(shí)游戲都是全部人適用,這就是為什么 Oculus 會開發(fā)出自己的舒適度評級系統(tǒng),分為“舒適”、“溫和”和“激烈”三個等級。
Azor 的公司專注于制作高性能PC級別的如 Oculus Rift 的虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)。他表示游戲使用低幀速率會造成畫面抖動,是個很煩惱的問題。對于虛擬現(xiàn)實(shí)來說,高幀速率是絕對必要的,它提供了一個流暢的體驗(yàn)讓用戶感覺舒適。虛擬現(xiàn)實(shí)的體驗(yàn)如果不能平穩(wěn)運(yùn)行,它將會帶來眩暈。
“在虛擬現(xiàn)實(shí)中,如果出現(xiàn)掉幀,你會吐得一地都是。”Azor 說。這將意味著硬件和軟件開發(fā)人員需要思索如何確保體驗(yàn)的每秒幀數(shù)不低于一個高標(biāo)準(zhǔn)。索尼的 PlayStation VR 最近表示,不會接受任何低于60幀每秒的游戲。
krein 表示史詩級的虛擬現(xiàn)實(shí)游戲《Bullet Train》減輕暈動癥的方法是通過限制第一人稱視角的運(yùn)動和使用瞬移槍來解決快速移動。他說他玩一些允許自由運(yùn)動的游戲,它們有時候很容易讓人感到眩暈,“當(dāng)你必須手動去移動視角時,那將很容易產(chǎn)生暈動癥。”
VR技術(shù)的不成熟導(dǎo)致VR設(shè)備僅停留在一個神奇的概念上,在真正設(shè)備運(yùn)行中體驗(yàn)并不是很美好。這也是目前VR難以普及的問題。相信在未來,技術(shù)的發(fā)展之下,這些問題能得以解決,屆時我們將更好地體驗(yàn)VR帶來的虛擬世界。
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虛擬現(xiàn)實(shí)的工程時代可能已經(jīng)開始,但在周日,師坦Oculus 的言V有多武漢漢陽找外圍(外圍主播)找外圍vx《1662+044+1662》提供外圍女上門服務(wù)快速選照片快速安排不收定金面到付款30分鐘可到達(dá)一位員工承認(rèn)虛擬現(xiàn)實(shí)的發(fā)展空間還有很多未知數(shù),尤其是需解關(guān)于舒適度和暈動癥的問題。
在波士頓舉辦的問題 PAX East 展會上,Oculus 的例暈開發(fā)技術(shù)推廣部主管 Chris Jurney、戴爾子公司 ALIENWARE 的動癥全球總經(jīng)理 Frank Azor 和 Epic Games 的游戲引擎許可負(fù)責(zé)人 Joe Kreiner 參與座談小組,共同探討虛擬現(xiàn)實(shí)更大的工程機(jī)遇和挑戰(zhàn)。
“令我驚訝的是,虛擬現(xiàn)實(shí)仍然還有很多東西是我們不知道的,”Jurney 說,他指出,這是一個重要的機(jī)遇,特別是虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域中的獨(dú)立開發(fā)者。
第一代高端虛擬現(xiàn)實(shí)頭顯今年正式推出市場,暈動癥問題也許是廣泛應(yīng)用的最大障礙之一。如果 Oculus Rift、HTC Vive 和 PlayStation VR 有太多體驗(yàn)讓人感到不舒服,這將會嚴(yán)重阻礙VR的發(fā)展。目前虛擬現(xiàn)實(shí)主要用于游戲,但許多企業(yè)也正在觀望這項技術(shù)怎能為他們所用。
Jurney 表示在虛擬現(xiàn)實(shí)的一個重要機(jī)遇是尋找出解決快頻率動作體驗(yàn)的技術(shù)解決方案,因?yàn)檫@類體驗(yàn)很容易讓人感到眩暈。他舉了個例子,育碧正開發(fā)一款名為《飛鷹(Eagle Flight)》的游戲,你可以化身為一只老鷹鳥瞰50年后人類絕跡的巴黎天空,游戲特別強(qiáng)調(diào)易玩性和舒適性,采用的新技術(shù)也大幅減輕了玩家的眩暈不適感。
這個游戲讓你快速穿過城市的建筑物,這很容易讓人感到眩暈,特別是你離建筑物太近時,你的身體會意識到你并不在那里。但 Jurney 說育碧創(chuàng)建一種獨(dú)特的控制方式,當(dāng)你接近建筑物的時候會限制你的視角,防止“暈動癥”的發(fā)生。
Jurney 表示有20鐘不同的方式會觸發(fā)暈動癥,并且對每個人都有輕重之分。出于這個原因,他建議開發(fā)人員測試他們的虛擬現(xiàn)實(shí)游戲,至少以30~40人作為一個測試組。不過,他承認(rèn)并不是所有的虛擬現(xiàn)實(shí)游戲都是全部人適用,這就是為什么 Oculus 會開發(fā)出自己的舒適度評級系統(tǒng),分為“舒適”、“溫和”和“激烈”三個等級。
Azor 的公司專注于制作高性能PC級別的如 Oculus Rift 的虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)。他表示游戲使用低幀速率會造成畫面抖動,是個很煩惱的問題。對于虛擬現(xiàn)實(shí)來說,高幀速率是絕對必要的,它提供了一個流暢的體驗(yàn)讓用戶感覺舒適。虛擬現(xiàn)實(shí)的體驗(yàn)如果不能平穩(wěn)運(yùn)行,它將會帶來眩暈。
“在虛擬現(xiàn)實(shí)中,如果出現(xiàn)掉幀,你會吐得一地都是。”Azor 說。這將意味著硬件和軟件開發(fā)人員需要思索如何確保體驗(yàn)的每秒幀數(shù)不低于一個高標(biāo)準(zhǔn)。索尼的 PlayStation VR 最近表示,不會接受任何低于60幀每秒的游戲。
krein 表示史詩級的虛擬現(xiàn)實(shí)游戲《Bullet Train》減輕暈動癥的方法是通過限制第一人稱視角的運(yùn)動和使用瞬移槍來解決快速移動。他說他玩一些允許自由運(yùn)動的游戲,它們有時候很容易讓人感到眩暈,“當(dāng)你必須手動去移動視角時,那將很容易產(chǎn)生暈動癥。”
VR技術(shù)的不成熟導(dǎo)致VR設(shè)備僅停留在一個神奇的概念上,在真正設(shè)備運(yùn)行中體驗(yàn)并不是很美好。這也是目前VR難以普及的問題。相信在未來,技術(shù)的發(fā)展之下,這些問題能得以解決,屆時我們將更好地體驗(yàn)VR帶來的虛擬世界。
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