《樂高星球大戰(zhàn):天行者傳奇》評測:為星戰(zhàn)IP打下一個繼往開來的錨點
《樂高星球大戰(zhàn):天行者傳奇》評測:為星戰(zhàn)IP打下一個繼往開來的樂高錨點
2022-05-13編輯:jackey 樂高的同名游戲也像是一個既往開來的節(jié)點。往3A大作靠近的星球星戰(zhàn)鏡頭、戰(zhàn)斗、大戰(zhàn)打下的錨點濟南市中(探花資源)聯(lián)系方式vx《192-1819-1410》提供外圍女上門服務快速選照片快速安排不收定金面到付款30分鐘可到達畫面甚至是天行游戲體積,為我們熟悉的奇評樂高游戲公式注入了新的活力。45年前,個繼當?shù)谝徊俊缎乔虼髴?zhàn)》登上大銀幕,往開榮耀接踵而至,樂高至今光芒不滅。星球星戰(zhàn)這個系列造就了多部經(jīng)典,大戰(zhàn)打下的錨點至今仍然保持著全球系列電影總票房影史第一、天行北美票房影史第一、奇評北美及全球票房冠軍等頭銜,個繼獲得10項奧斯卡、往開40項土星獎和1項金球獎,樂高成為幾代人的科幻圣經(jīng)!
對于這樣一個超一線大IP,樂高自然不會放過對其價值的發(fā)掘,樂高星球大戰(zhàn)系列在積木玩具市場推出了不計其數(shù)的濟南市中(探花資源)聯(lián)系方式vx《192-1819-1410》提供外圍女上門服務快速選照片快速安排不收定金面到付款30分鐘可到達套裝,不乏千年隼、死星、AT-AT等“牛逼plus”級別的巨作,在電子游戲市場也已推出過《克隆戰(zhàn)爭》、《原力覺醒》等游戲,但是樂高仍然不滿足,它想來一票大的。

2020年,持有星戰(zhàn)版權(quán)的迪士尼宣布把從1977年《星球大戰(zhàn)》開始到2019年《星球大戰(zhàn)9:天行者崛起》 的9部影片統(tǒng)稱為“天行者傳奇 (Skywalker Saga)”階段,“天行者傳奇九部曲”包括“前傳三部曲”、“正傳三部曲”和“后傳三部曲”。

作為這一規(guī)劃的積極回應,涵蓋正傳9部影片內(nèi)容的《樂高星球大戰(zhàn):天行者傳奇》原計劃于2020年10月發(fā)行,結(jié)果被大幅延后——這一跳票就跳了一年半。好在星戰(zhàn)這個老而彌堅的IP不是那些一瞬即逝的花火,常年保持恒溫,遲到這么許多也不用擔心游戲的關(guān)注度下降。

從來沒有一款樂高星戰(zhàn)游戲能覆蓋到9部電影,像2005年推出的《樂高星球大戰(zhàn)》講述的就是前傳三部曲的故事,2016年的《原力覺醒》對應的則是系列第七部電影的劇情,而《天行者傳奇》在涵蓋面上試圖一網(wǎng)打盡。
于是我們看到,游戲完整地繼承了電影中的世界觀和設(shè)定,創(chuàng)建了一個完整星球大戰(zhàn)宇宙,23顆星球上,還原了《天行者傳奇》電影中那些知名地點,還有用樂高式冷幽默重溫的經(jīng)典劇情橋段。

值得注意的是,在之前的樂高星戰(zhàn)游戲中,游戲1~7部作品都有被覆蓋,此次不僅補完了第8、9兩部作品的游戲化空缺,還將前面的作品全面翻新演繹,無論劇情臺本和玩法都和之前的樂高游戲完全不同,沒有“炒冷飯”之嫌。

在《天行者傳奇》中,我們可以看到樂高游戲的一以貫之的公式:聯(lián)合某部電影IP合作,然后在虛擬世界中用樂高磚塊加以重現(xiàn),用動作冒險和解謎的玩法推動游戲流程,包括打碎和重建顆粒、多人物間切換、收集釘子并升級等等。

這套流水線式的制作方式屢試不爽,讓樂高的出品一直相對穩(wěn)定,相比另一家同樣擅長流水線操作的廠商整天被噴,樂高游戲卻少有人詬病,一方面是樂高游戲相對小眾,另一方面可能也要歸功于“樂高罐頭”的獨特樂趣。
正如在近期樂高游戲中看到“多人在線”、“沙盒”等流行玩法的融入,《天行者傳奇》同樣做了一些改進。最大的亮點莫過于全新視角的引入。

傳統(tǒng)的固定俯瞰機位視角被可任意自由旋轉(zhuǎn)的過肩第三人稱視角所取代,這也是現(xiàn)在的3A大作流行的視角。
在一些特殊場景下,視角會做一些旋轉(zhuǎn)上的限制,并自動推進拉遠,保證演出效果。例如光劍對決時,鏡頭主動推近,充滿富有張力的沖突感;在混亂的大型槍戰(zhàn)中,鏡頭又自覺拉遠,讓玩家可以更全面地觀察敵我全局。以這樣一個靈活的視角作為基礎(chǔ),玩家被允許做更多更靈活的動作,比如基于掩體的射擊。

游戲的操作也更精細化了,例如游戲提倡拳打腳踢的組合連擊技,雖然和那些講究不同鍵位組合和打擊感的動作游戲來說還是很不夠看;對敵人不同部位的射擊也會產(chǎn)生不同效果,爆頭是最有效的,能把風暴兵的帽子打掉。

再就是光影和材質(zhì)效果總算得到了升級。升級后積木表面光滑得似乎能映出倒影,而在一些暴風雪或者塵土飛揚的情景中,你可以很明顯的發(fā)現(xiàn)這些積木人物表面沒了光澤。這樣的視覺效果將樂高游戲提高了一個新的高度。

在《天行者傳奇》中,每張地圖都是一個相對開放的小箱庭,散布著可選的支線任務和謎題。最初會讓你覺得這個世界非常繽紛多彩,有很多事情可以做,但是逐漸你就會發(fā)現(xiàn)這些內(nèi)容也很重復。而當你悶頭只推主線的時候,你能切實感受到游戲的流程本質(zhì)上還是一本道,就是從一處跑到另一處,中間夾雜著打斗、解謎和看CG。

《天行者傳奇》在難度上的妥協(xié)是非常明顯的,相比之前的樂高游戲,《天行者傳奇》的死亡懲罰仍然很低,大不了散落成一地的零件然后原地重來。
與此同時,游戲的操作難度進一步下降,血槽隨短但厚,在戰(zhàn)斗中但求一死有點困難;謎題也不會彎彎繞繞,最多兩三步就能解開,幾乎不可能卡關(guān)。在游戲設(shè)置里還有一些近乎于官方金手指的選項,例如跌落無傷、自動導航……

這么說吧,讓一個硬核小學生來玩,他可能都會嫌不夠刺激,而這可能是樂高想要籠絡更多輕度玩家群體的一次嘗試,比如適合一個星戰(zhàn)迷的父親帶著孩子一起在游戲中冒險。愿原力與大多數(shù)人同在。

游戲中提供了300多個不同角色、100多種來自銀河系的載具和坐騎,為樂高史上之最。這樣的數(shù)字乍一聽令人振奮,但事實上角色與角色之間的能力大幅重合,絕大部分角色在整個流程中都完全不用登場。
只有職業(yè)系統(tǒng)為角色和角色之間創(chuàng)造足夠多的實質(zhì)性差異:賞金獵人射擊速度快,惡棍的能力比較全面,絕地武士可以使用原力……一些謎題的破解需要特定職業(yè)的特殊能力,這在以前的樂高游戲中也是常規(guī)動作。可以這么理解,同一職業(yè)的不同人物在很多時候只是同一個人物的不同皮膚而已。

前作中可收集的紅色磚塊被凱博磚塊所取代,凱博與釘子作為貨幣結(jié)合使用,可以解鎖和升級角色類型,每個職業(yè)都有自己的升級樹。但顯得不是那么有必要...
鑒于游戲的難度較低,也完全可以忽略掉這些升級工作,并不影響你繼續(xù)順暢地玩下去,這就讓尋找凱博磚變得缺乏驅(qū)動力——收集凱博磚相對費事又缺乏樂趣,連找?guī)⒌模脕聿蝗菀祝绻皇仟劚h或是游戲收集元素100%的強迫癥,一般都不會去刻意追求,否則游戲時間不僅要數(shù)倍于主線時間,整個過程也是無聊居多。

但是如果你并不在乎完成度,那么游戲中的一切都會眼花繚亂,在上天入地中充滿歡樂,仿若看星戰(zhàn)電影的樂趣一樣。

《天行者傳奇》的設(shè)計者很知道星戰(zhàn)迷的G點在哪里,在方方面面都有意去觸碰,讓星戰(zhàn)迷得到極大的生理(劃掉)心理滿足。比如游戲從第四部電影作為第一關(guān),只有星戰(zhàn)粉會舉手搶答說:“啊,我知道這是怎么回事!”

游戲共有45個關(guān)卡,也就是每部電影有五個關(guān)卡。劇情部分選取了影片中的最主干和最精華的時刻,而并不講求面面俱到,如果找一個不了解星戰(zhàn)的人來玩,劇情走馬燈般的快速掠過一定會讓他一頭霧水,只有看過星戰(zhàn)的觀眾才能從后現(xiàn)代主義的胡逼解構(gòu)中得到會心一笑的快樂。從這個意義上來說,這款游戲是為星戰(zhàn)粉準備的專屬禮物。

結(jié)語:正如“天行者傳奇”這一個概念為星戰(zhàn)IP打下一個繼往開來的錨點,樂高的同名游戲也像是一個既往開來的節(jié)點。往3A大作靠近的鏡頭、戰(zhàn)斗、畫面甚至是游戲體積,為我們熟悉的樂高游戲公式注入了新的活力。但他終究是一個在老套路上整點新活的產(chǎn)物,對于那些喜新厭舊的玩家而言,游戲并未發(fā)掘出讓人真正感覺到驚喜的潛力。
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