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一直以來暗黑3的外媒問題和其成績一樣的突出,在告別了黑暴雪的理性哪個(gè)階段,也避開了那些狂熱的看待廈門模特包夜(電話微信181-2989-2716)提供一二線城市可以真實(shí)可靠快速安排30分鐘到達(dá)暴白粉絲。現(xiàn)在我們終于可以傾聽一下媒體的暗黑理性評(píng)價(jià)了! 
暗黑3在銷售數(shù)據(jù)上橫掃八方,成敗也收獲了不少正面的取決評(píng)價(jià)。俗話說的于細(xì)好:“細(xì)節(jié)決定成敗”。 女士們,外媒先生們,理性2012年ARPG的看待時(shí)代就由這個(gè)今年最令人期待的游戲而展開。 暗黑2可以說是暗黑開創(chuàng)了這一流派和模式,引得無數(shù)的成敗游戲爭相效仿。而暴雪也在暗黑3中再次應(yīng)用這一模式的取決無窮魔力,試圖喚起新老玩家們的于細(xì)熱情,但是外媒過度降低門檻也可能埋下了些許隱患。 打造更牛逼閃閃的人物: 我們要跳過分析故事情節(jié)的這一部分,因?yàn)橹拔覀円呀?jīng)有過很多討論了。在暗黑3中,暴雪作出了多個(gè)設(shè)計(jì)修改。首先,讓我們談?wù)労玫囊环矫妗o@然角色設(shè)計(jì)是最成功的方面之一,因?yàn)楦鱾€(gè)人物擁有多樣的技能與風(fēng)格。每個(gè)人物都是廈門模特包夜(電話微信181-2989-2716)提供一二線城市可以真實(shí)可靠快速安排30分鐘到達(dá)完全不同的,移除了“法力池”的設(shè)計(jì),取而代之的是每一個(gè)人物獨(dú)特的能量源系統(tǒng),這是一個(gè)明智之舉。 我很喜歡的另一個(gè)人物設(shè)計(jì)方面的變化就是符文系統(tǒng)的修改。本來暴雪希望玩家在游戲世界里獲得符文的掉落然后鑲嵌到每個(gè)人物不同的技能上。它使用相同的物品掉落系統(tǒng),玩家會(huì)在玩的過程中升級(jí)符文,使他們的技能越來越強(qiáng)力。 而在beta測(cè)試過程中,開發(fā)者們意識(shí)到,采用這種形式苦痛太多收獲太少,因而要作出修正。現(xiàn)在的符文系統(tǒng)每一個(gè)人物的每一個(gè)技能都是獨(dú)一無二的,并隨著人物升級(jí)而解鎖。當(dāng)我第一次聽到它,我對(duì)此還不是很感興趣,但在玩過后,新系統(tǒng)運(yùn)作的很好。 現(xiàn)在的獨(dú)特符文系統(tǒng)不僅僅是單純的屬性提升。每個(gè)符文從根本上改變說,改變了技能的機(jī)制,而在結(jié)合有限的技能槽,就會(huì)對(duì)游戲的玩法產(chǎn)生巨大的影響。 我拿我的巫醫(yī)舉一個(gè)例子。他的第一個(gè)技能是吹簫,你裝備的第一個(gè)符文可以變成三連吹,造成更大的傷害。而之后的符文將不再有傷害提升轉(zhuǎn)而提供減速的debuff。 這樣你就要在這兩者或者其他符文間作出選擇了,而還有其他的技能:死亡之握。它通常帶有一個(gè)減速的debuff,但你也可以給它的一個(gè)符文,以增加其每秒的傷害。這樣問題就來了:我應(yīng)該怎樣選擇讓這兩個(gè)技能協(xié)同起來呢? 六個(gè)主動(dòng)技能和三個(gè)被動(dòng)技能的限制,使得你有很多選擇來打造自己的人物。隨著時(shí)間的推移,我們將會(huì)看到玩家們找出那些把煉獄都變成小菜一碟的強(qiáng)力人物打造法。 暴力視覺之旅: 盡管暗黑的故事可能不會(huì)很快就贏得普利策獎(jiǎng),但是暴雪的作者和藝術(shù)家們也已經(jīng)打造了一個(gè)十分鮮活多彩的世界。游戲看起來不錯(cuò),戰(zhàn)斗給人拳拳到肉的感覺 由于每個(gè)人物的技能撕裂敵人方式各不相同,使得當(dāng)戰(zhàn)斗結(jié)束時(shí),戰(zhàn)斗區(qū)域看起來就像一個(gè)戰(zhàn)場(chǎng)。 新的追隨者的擁有自己的個(gè)性和技能,也是單機(jī)玩家能夠一起合作的伙伴。 故事的典籍散落在游戲世界各處,讓整個(gè)游戲故事以及不同的敵人變得鮮活了起來,而不是只印刷在游戲手冊(cè)里。大部分的地下城和室外場(chǎng)景都是隨機(jī)產(chǎn)生的,迷你事件也是在玩家探索地圖時(shí)隨機(jī)發(fā)生,讓玩家在重復(fù)游戲時(shí)也有些東西可看。 暗黑3的BOSS戰(zhàn)是我個(gè)人的愛好。這不是持續(xù)5分鐘與boss們糾纏寄希望于你包里能有足夠的藥水的戰(zhàn)斗。每個(gè)boss都有其獨(dú)特的攻擊,要求玩家們?cè)诠シ纼啥硕家龊谩?/p> 到目前為止,我所提到的都是積極的一面,盡管暗黑3在如此多的方面都做的很好,但某些細(xì)節(jié)也會(huì)變成大問題。 無腦砍砍殺殺: 在暗黑3這顯然不是什么大問題。但是也有點(diǎn)小影響。在一個(gè)游戲里有如此多的移動(dòng)物體,一旦某個(gè)地方的設(shè)計(jì)除了問題,也會(huì)影響到其他方面。問題的關(guān)鍵點(diǎn)就是暴雪倡導(dǎo)的易上手導(dǎo)致的過度簡單化。 首先是人物的本身,這問題就是,沒有對(duì)每個(gè)人物個(gè)性的展示,個(gè)性化的想法只是一種錯(cuò)覺。每一個(gè)解鎖的技能,或直到暴雪發(fā)布了補(bǔ)丁前,其表現(xiàn)和運(yùn)作都是一樣的。雖然符文提供了顯著的變化,但一旦鑲上符文后,同樣的問題依然存在著。 雖然我對(duì)這種沒有成長性的搭配也可以接受,但它最終也使得練級(jí)變成無意義的行為。一旦我的巫醫(yī)的六個(gè)技能和符文定了下來,我就對(duì)升級(jí)練級(jí)不再關(guān)心了。這樣的事情在我26級(jí)左右就達(dá)成了,而我仍然需要練34級(jí)來達(dá)到60級(jí)的上限。 如果我可以有一些不會(huì)被輕易模仿的事情可做或有更多的選擇,那么我可以說我的人物是個(gè)性化。被動(dòng)技能系統(tǒng)的設(shè)計(jì)就考慮到這一點(diǎn),但只能夠15選3對(duì)于滿級(jí)的人物而言實(shí)在是很有限。如果我升了10級(jí),而我的人物確沒有任何重大的變化,這就有問題。 為了讓每一個(gè)技能都可堪一用,開發(fā)者讓每個(gè)技能的傷害可以基于人物的DPS不同的百分比來疊加,這本身是有很大的提升,但是當(dāng)我們看到那個(gè)簡單的屬性系統(tǒng)時(shí),又產(chǎn)生了另一個(gè)問題。 單行道: 在暗黑3中,每個(gè)人物仍然有4個(gè)主要屬性,玩家不再能自由分配加點(diǎn)。相反,人物在升級(jí)時(shí)獲得的屬性提升較少,而其余部分則來自于裝備的提升。這里的問題是,開發(fā)者在簡化屬性這條路子上走的過遠(yuǎn)了,妨礙了玩家們的自由選擇。 在暗黑2中,每個(gè)屬性值對(duì)每個(gè)人物都有其影響。智力影響到法力池,力量影響近戰(zhàn)傷害等等。但在暗黑3中,每個(gè)人物只看兩個(gè)屬性:活力以及一個(gè)主屬性。主屬性不僅可以影響到人物的防御能力,而且對(duì)DPS的提升有直接的影響。 這就導(dǎo)致了現(xiàn)在物品裝備唯一的權(quán)衡因素就是它是否帶有主屬性或者活力。作為一個(gè)蠻子,沒有任何理由要去選擇那些加智力的裝備而不是加力量的。因?yàn)樗屑寄芏际侵换贒PS的,不去選擇不能帶來傷害的(主屬性)提升或者活力的提升,這樣做無異于自殺,特別是在高難度下。 這樣導(dǎo)致的另一后果是,物品搜索索然無味。每一個(gè)人物都只能腳踏實(shí)地地尋找各自的能帶來主屬性提升的物品。所有的野蠻人都要加力量的裝備,惡魔獵人只能選擇敏捷等等。如果其他屬性能夠提供了一些有意義的提升的話,比如提升能量再生速度或者對(duì)每個(gè)技能提供些許的其他提升的話,局面則會(huì)完全改觀了。 然而,在簡單化的屬性系統(tǒng)下,物品的搜索依然被限制了。既然每個(gè)人物只需求給定的某個(gè)主屬性,我就很奇怪為啥角色限定的裝備上卻會(huì)出現(xiàn)對(duì)其他人物有提升的屬性呢。 難度: 系統(tǒng)簡單化的高潮就是游戲的難度系統(tǒng)。暴雪在過去表示,他們希望把普通難度做得很容易或者休閑化。這是一個(gè)很好的想法,但開發(fā)者們的做法卻是突破了下限。 在暗黑2中,玩家們一開始就可以找到各種各樣的稀有物品和詞綴,這種你可以隨機(jī)找到一些牛逼閃閃物品的感覺是一個(gè)很好的游戲驅(qū)動(dòng)力。而在暗黑3,高級(jí)詞綴以及高級(jí)物品只能在較高級(jí)的難度下掉落。 舉一個(gè)例子,在暗黑2第一幕里玩的時(shí)候,我很幸運(yùn)打到了一個(gè)套裝物品和一個(gè)暗金。然而在暗黑3中,我在通往煉獄的路上就沒有打到任何的好東西。同時(shí)詞綴也是有限制的,在普通難度下不會(huì)有抗性詞綴。 在火炬之光1中也有類似的物品問題,玩家被數(shù)量巨大自己又用不上的物品塞滿了,使得打裝游戲變成了一個(gè)苦差事。有所不同的是,火炬1的原因是裝備的屬性曲線出了問題。而暗黑3的原因是,限制了哪些屬性能給每個(gè)人物帶來的提升,同時(shí)難度限制了裝備掉落。 我可以理解他們降低門檻易上手的舉措,但是普通難度下的輕而易舉再到高難度下的獎(jiǎng)勵(lì)更像是在懲罰核心玩家。在普通難度下游戲很難有被卡住的地方,就算是與其他3民玩家一同游戲怪物屬性有所提升的情況下,(打通)也就是個(gè)時(shí)間的問題。 通俗的比喻就是:在吃甜品之前必須先吃蔬菜。最后端上來的卻是10天前的蛋糕,然后說一旦你吃下去,你就可以得到一個(gè)5天前的蛋糕,然后2天前和最后是一個(gè)新鮮的蛋糕。 卡卡卡: 最后,讓我們來談?wù)劚┭Q定需要一個(gè)實(shí)時(shí)的互聯(lián)網(wǎng)接入的問題。對(duì)于那些沒在關(guān)注暗黑3的人,我要告訴你,暴雪已經(jīng)實(shí)裝了現(xiàn)金拍賣行系統(tǒng)。在暗黑2時(shí)代與那些現(xiàn)金出售物品人做斗爭的暴雪,現(xiàn)在已經(jīng)接受了現(xiàn)金交易的主意。 后果就是,以防止黑客和復(fù)制物品,他們希望大家在玩游戲時(shí)都要上到戰(zhàn)網(wǎng)上去。 這一決定在社區(qū)掀起了軒然大波。對(duì)于玩家來說最大的問題是,如果他們的服務(wù)器開始卡了,這可能會(huì)影響到他們的游戲體驗(yàn)。我有一次因?yàn)榭ňW(wǎng)絡(luò)而掛掉,或者在敵人攻擊之前就幾近空血。對(duì)于我來說,雖然我可以看到連接到戰(zhàn)網(wǎng)所帶來的好處,但我還是要反對(duì)它。 因?yàn)樗蚁硎馨岛谟螒驇砣魏蔚暮锰帯?/p> 總之暗黑3是個(gè)好游戲,人物的動(dòng)態(tài)提升和技能選擇是帶來了游戲設(shè)計(jì)的進(jìn)步。不過總感覺暴雪在易上手上做過了頭。 在這個(gè)過程中,暗黑3感覺很乏味,在真正領(lǐng)略游戲內(nèi)涵之前還有一大堆乏味的低難度練級(jí)的內(nèi)容。就個(gè)人而言,我是討厭那種滿級(jí)后游戲才剛開始類型的游戲,這也是我對(duì)魔獸世界避恐不及的原因。 公平的來說,暗黑2也是在數(shù)個(gè)補(bǔ)丁和加入了其他新的內(nèi)容的資料片之后才登上神壇的。同樣在發(fā)售初期,暗黑3要比暗黑2好很多,暴露出來的問題也沒有毀掉這個(gè)游戲。 如果你期待對(duì)ARPG游戲重新訂立規(guī)則,那么你可能會(huì)對(duì)暗黑3感到失望。不過暴雪已經(jīng)花了很多年來打造自己的作品,暗黑3中很多微妙的修正也對(duì)游戲有了很多提升。如果他們能解決這里所說的問題,我相信暗黑3拿下APRG游戲王者之冠是沒有問題的。 |