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2017年VR預(yù)測:巨頭占據(jù)50%市場,“VR+”將興起
時(shí)間:2025-11-23 08:17:48 出處:時(shí)尚閱讀(143)
導(dǎo)讀:VR終將成為主流,VR+這應(yīng)該是測巨場無可爭辯的事實(shí),VR將會(huì)被廣泛應(yīng)用于教育、頭占溫州外圍(外圍預(yù)約)外圍女價(jià)格(電話微信189-4469-7302)提供一二線城市真實(shí)上門外圍上門外圍女,快速安排90分鐘到達(dá)工業(yè)、據(jù)市軍事和國防、興起科學(xué)和醫(yī)學(xué)等領(lǐng)域中。VR+
自從90年代火過一陣之后,測巨場VR又在2005年前后有一次小小的頭占爆發(fā)。從2016年初開時(shí),據(jù)市溫州外圍(外圍預(yù)約)外圍女價(jià)格(電話微信189-4469-7302)提供一二線城市真實(shí)上門外圍上門外圍女,快速安排90分鐘到達(dá)VR的興起呼聲再一次持續(xù)走高。VR會(huì)一直保持熱度嗎?VR+
事實(shí)上,科技圈的測巨場老人應(yīng)該都深有體會(huì):對(duì)于一些技術(shù),經(jīng)過幾個(gè)周期的頭占炒作后,創(chuàng)新終將成為主流。據(jù)市例如,興起Palm OS和PDA在1996年被炒熱,幾年后降溫,然后掌上電腦和Windows CE在2000年初火起來之后又沉寂下去。直到iPhone和Android智能手機(jī)的出現(xiàn),這些應(yīng)用程序才變得可持續(xù)生存。
所以,VR最大的問題是,接下來能持續(xù)發(fā)展,還是只是一場炒作?
為了找到答案,外媒VentureBeat研究了過去幾個(gè)月的VR市場,評(píng)估了全球30多家公司和40個(gè)產(chǎn)品的產(chǎn)品銷售額。以下是他們的一些發(fā)現(xiàn):
1、2016年,硬件制造商主導(dǎo)VR市場。索尼PS VR顯然居于領(lǐng)先地位,銷量占據(jù)整個(gè)市場的三分之一。原因有兩點(diǎn),首先歸功于PS 4全球銷量大約在4000-5000萬臺(tái),這些用戶升級(jí)為PS VR理所當(dāng)然;其次是PS VR的價(jià)格完美的平衡了用戶對(duì)于頭顯價(jià)格和性能的要求,即市場價(jià)在300~400美金之間。
2、索尼之后是Facebook(Oculus平臺(tái))和Google(Day Dream、Card Board、Tilt Brush等)。這兩家公司都沒有索尼的用戶基數(shù)大,對(duì)于低端用戶而言,價(jià)格太貴。不過,由于他們的品牌和技術(shù)的質(zhì)量過關(guān),二者已經(jīng)在2016年創(chuàng)造了數(shù)億美元的營收。
3、三星因Gear VR而霸榜移動(dòng)VR市場;通過和Steam平臺(tái)合作,HTC Vive成為評(píng)價(jià)最高的高端頭顯。
4、內(nèi)容提供商,特別是游戲廠商和技術(shù)提供商,必須在未來幾年改變(并希望會(huì)改變),這樣才能創(chuàng)造更大的價(jià)值。2016年,硬件制造商走俏是正常現(xiàn)象,畢竟硬件供應(yīng)商不得不將他們的套件交付給開發(fā)商。現(xiàn)在,市場上已經(jīng)有足夠多的用戶拿到了VR頭顯,是時(shí)候加速內(nèi)容(游戲、移動(dòng)應(yīng)用,桌面應(yīng)用)的生成。因此,未來幾個(gè)月將是VR游戲和應(yīng)用的井噴期。
5、在排名前20位的企業(yè)中,我們還看到了“VR+”的興起,VR被廣泛應(yīng)用于教育、工業(yè)、軍事和國防、科學(xué)和醫(yī)學(xué)等領(lǐng)域中。
自從90年代火過一陣之后,測巨場VR又在2005年前后有一次小小的頭占爆發(fā)。從2016年初開時(shí),據(jù)市溫州外圍(外圍預(yù)約)外圍女價(jià)格(電話微信189-4469-7302)提供一二線城市真實(shí)上門外圍上門外圍女,快速安排90分鐘到達(dá)VR的興起呼聲再一次持續(xù)走高。VR會(huì)一直保持熱度嗎?VR+
事實(shí)上,科技圈的測巨場老人應(yīng)該都深有體會(huì):對(duì)于一些技術(shù),經(jīng)過幾個(gè)周期的頭占炒作后,創(chuàng)新終將成為主流。據(jù)市例如,興起Palm OS和PDA在1996年被炒熱,幾年后降溫,然后掌上電腦和Windows CE在2000年初火起來之后又沉寂下去。直到iPhone和Android智能手機(jī)的出現(xiàn),這些應(yīng)用程序才變得可持續(xù)生存。
所以,VR最大的問題是,接下來能持續(xù)發(fā)展,還是只是一場炒作?
為了找到答案,外媒VentureBeat研究了過去幾個(gè)月的VR市場,評(píng)估了全球30多家公司和40個(gè)產(chǎn)品的產(chǎn)品銷售額。以下是他們的一些發(fā)現(xiàn):
1、2016年,硬件制造商主導(dǎo)VR市場。索尼PS VR顯然居于領(lǐng)先地位,銷量占據(jù)整個(gè)市場的三分之一。原因有兩點(diǎn),首先歸功于PS 4全球銷量大約在4000-5000萬臺(tái),這些用戶升級(jí)為PS VR理所當(dāng)然;其次是PS VR的價(jià)格完美的平衡了用戶對(duì)于頭顯價(jià)格和性能的要求,即市場價(jià)在300~400美金之間。
2、索尼之后是Facebook(Oculus平臺(tái))和Google(Day Dream、Card Board、Tilt Brush等)。這兩家公司都沒有索尼的用戶基數(shù)大,對(duì)于低端用戶而言,價(jià)格太貴。不過,由于他們的品牌和技術(shù)的質(zhì)量過關(guān),二者已經(jīng)在2016年創(chuàng)造了數(shù)億美元的營收。
3、三星因Gear VR而霸榜移動(dòng)VR市場;通過和Steam平臺(tái)合作,HTC Vive成為評(píng)價(jià)最高的高端頭顯。
4、內(nèi)容提供商,特別是游戲廠商和技術(shù)提供商,必須在未來幾年改變(并希望會(huì)改變),這樣才能創(chuàng)造更大的價(jià)值。2016年,硬件制造商走俏是正常現(xiàn)象,畢竟硬件供應(yīng)商不得不將他們的套件交付給開發(fā)商。現(xiàn)在,市場上已經(jīng)有足夠多的用戶拿到了VR頭顯,是時(shí)候加速內(nèi)容(游戲、移動(dòng)應(yīng)用,桌面應(yīng)用)的生成。因此,未來幾個(gè)月將是VR游戲和應(yīng)用的井噴期。
5、在排名前20位的企業(yè)中,我們還看到了“VR+”的興起,VR被廣泛應(yīng)用于教育、工業(yè)、軍事和國防、科學(xué)和醫(yī)學(xué)等領(lǐng)域中。
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