發(fā)布時(shí)間:2025-11-23 08:41:35 來(lái)源:骨軟筋酥網(wǎng) 作者:探索
3月8日,先體俠江又一款國(guó)產(chǎn)武俠題材游戲《大俠立志傳》在steam平臺(tái)發(fā)售。驗(yàn)評(píng)有江

《大俠立志傳》在8月份B站上發(fā)了宣傳視頻。湖煙火氣湖視頻中展示了游戲非常豐富的大俠的武玩法,以及一個(gè)很有江湖煙火氣的立志武俠江湖。

時(shí)隔大半年,傳搶測(cè)《大俠立志傳》終于正式發(fā)布了游戲的先體俠江EA版本,本文測(cè)評(píng)基于此次發(fā)售的驗(yàn)評(píng)有江搶先體驗(yàn)版本,基于當(dāng)前階段已有的湖煙火氣湖玩法內(nèi)容。
一個(gè)驚艷的大俠的武武俠世界
《大俠立志傳》是一款非常典型的《金庸群俠傳》模式的武俠RPG游戲,而與以往的立志武俠游戲不同的是,《大俠立志傳》采用了開放世界設(shè)定,傳搶測(cè)一上來(lái)就展現(xiàn)了非常高的游玩自由度。
在游戲中,玩家所扮演的角色武功不高、也沒啥背景,只是初出茅廬的一只小蝦米。在某一天,義烏同城約炮(微信181-2989-2716)提供頂級(jí)外圍優(yōu)質(zhì)資源,可滿足你的一切要求他意外在樹林里遇到了神捕門的年輕弟子和一個(gè)蒙面殺手,而他們?cè)谝环瑺?zhēng)斗之下,兩敗俱傷倒在地上。
——該說(shuō)不說(shuō)的,類似的劇情大伙也見過(guò)很多次了。但好在這次EA版把爭(zhēng)斗的兩個(gè)角色都改成了大家喜聞樂(lè)見的漂亮妹子,最起碼不會(huì)產(chǎn)生玩家一邊倒選擇神捕門的情形了。

這時(shí)候我們面臨著二選一的選擇,可以選擇正義的神捕門,把冷酷的蒙面妹子綁起來(lái),或者走一個(gè)邪道路線,把神捕門的俠女就地逮捕。
我第一次玩的時(shí)候就是這么來(lái)的。直到后來(lái)點(diǎn)到了幾人身旁的神龕,才發(fā)現(xiàn)游戲借“十方諸神”的話呈現(xiàn)出來(lái)了更多的選擇,“也可以兩不相幫,徑直離去”。

事實(shí)上,我也這樣去試了試。后續(xù)就是既不會(huì)觸發(fā)神捕門的劇情,也不和燕子窩打交道,前期很難受的破廟劇情殺確實(shí)就被輕松躲了過(guò)去;當(dāng)然,缺點(diǎn)就是能夠積累妹子們大量好感度的機(jī)會(huì)也就此錯(cuò)過(guò)。

有了這一次體驗(yàn),游戲的思路可就打開了。
看著屏幕里下方的戰(zhàn)斗選項(xiàng),我立馬回去又試了一次開局。然后把燕子窩的蒙面殺手綁上、對(duì)其拳腳相加,一頓輸出之后果然把他干掉了,還收獲了一本秘籍和好幾種丹藥。

試玩版中的殺手是個(gè)蒙面小哥,我下手的時(shí)候真是一點(diǎn)沒帶猶豫(笑)
是的,《大俠立志傳》除了常規(guī)二選一,還設(shè)計(jì)了好幾個(gè)“與眾不同”的解法。、
在之前的試玩版中還可以把兩個(gè)角色一起干掉,往更極端的路線上走。不過(guò)看著身嬌體弱的妹子我確實(shí)下不去手…所以EA版中到底還有沒有這樣的設(shè)計(jì),我就不知道了,大家有興趣的可以自己去體驗(yàn)一下。
——所以盡管游戲開局是個(gè)常見的劇情,但《大俠立志傳》用它超高的自由度把這個(gè)俗氣的橋段玩出了花,一下子就把我吸引住了。
然后就玩上頭了。
而不管如何選擇,主角都會(huì)被這次的事件卷入了這個(gè)紛爭(zhēng)的江湖里,接著探索潛藏在這里復(fù)雜且分支選擇眾多的劇情走向。
更讓我驚喜的是,在不同的劇情走向里,也設(shè)置了很多不同的解決途徑。

像是新手村鐵匠的相關(guān)任務(wù)“求賢若渴”,是加入門派“劍閣”的前置任務(wù)。但我們也可以選擇不去完成這個(gè)任務(wù),而是多去世間游歷,累積聲望之后再去加入宗門
這些不同劇情的觸發(fā)跟時(shí)間地點(diǎn)、角色的屬性,身上的道具、NPC 好感度以及精力息息相關(guān),選項(xiàng)的自由度也很高,很多時(shí)候一個(gè)小小的選擇也會(huì)對(duì)整個(gè)游戲過(guò)程造成很大的影響。

有選擇困難癥的玩家也不用擔(dān)心選不到最優(yōu)選項(xiàng),有時(shí)候失敗結(jié)局都能開啟另一條新的故事線。塞翁失馬焉知非福,就像金庸小說(shuō)那樣,主角被人推下懸崖反而找到了秘籍神寶。

既然說(shuō)到這個(gè),就來(lái)考考大家遇到這種狀況,怎么選才好呢?
游戲里隱藏的設(shè)計(jì)和彩蛋非常多,光是在新手村附近的迷蹤林里,就埋設(shè)了地圖尋寶、石碑秘籍、尋找靈芝等等支線。做到了每個(gè)場(chǎng)景都有值得去探索的細(xì)節(jié),整個(gè)游戲體驗(yàn)下來(lái)非常有意思。

有時(shí)候下一盤棋也會(huì)被揍得七昏八素
事實(shí)上,游戲里所有的事件和謎題,再到整個(gè)游戲無(wú)明確主線的設(shè)定,幾乎絕大部分的內(nèi)容都需要玩家自己探索,都在鼓勵(lì)玩家依照自己的方式去打造一個(gè)大俠的一生;而《大俠立志傳》用極為豐富的劇情任務(wù)、支線選擇、隱藏彩蛋,塑造出了一個(gè)既有俠客豪杰傳奇故事,又有市井小民平凡煙火氣的鮮活的武俠世界,讓整個(gè)江湖顯得沉浸感十足。
戰(zhàn)斗和伙伴
作為一款武俠游戲,“戰(zhàn)斗”是游戲中非常重要的一環(huán)。
《大俠立志傳》整體的戰(zhàn)斗方面是比較傳統(tǒng)的回合式戰(zhàn)棋模式,戰(zhàn)斗直接在地圖上進(jìn)行,玩家可以手動(dòng)的切入戰(zhàn)斗,提前的算好距離、技能和地形,利用功法、武器的優(yōu)勢(shì)去贏下戰(zhàn)斗。

能夠?qū)W到的武學(xué)功法秘籍也很豐富,但在戰(zhàn)斗的體驗(yàn)上武道升級(jí)后的技能作用更明顯些;

不過(guò)以“戰(zhàn)棋”主導(dǎo)的戰(zhàn)斗也不是唯一的核心玩法。在游戲里,也可以提前通過(guò)潛入技能偷偷靠近目標(biāo)身后,趁其不備觸發(fā)“點(diǎn)穴”、“下毒”、“偷竊”等額外動(dòng)作,不過(guò)在這次的EA版本中,這些玩法也只是稍具雛形,沒有太多的拓展。

除了武學(xué)之外,還能夠修習(xí)包括釣魚、馴獸、采集等諸多技能,方便玩家們?cè)谄>氲膽?zhàn)斗之后,展開豐富多彩的退休生活;

當(dāng)然,行走江湖的過(guò)程里,我們免不了要結(jié)識(shí)許多伙伴。
在《大俠立志傳》里,就設(shè)計(jì)了一個(gè)大部分角色都有的好感度系統(tǒng)。讓玩家們可以通過(guò)送禮、切磋、交易等方式提高好感度,達(dá)到60之后就能成為知己,讓其成為隊(duì)友共闖江湖。


在當(dāng)前版本中,npc相關(guān)的事件、委托以及互動(dòng)元素等做的比較深入和豐富。舉個(gè)例子來(lái)說(shuō),在花四娘的關(guān)系達(dá)到一定程度后,就會(huì)觸發(fā)一個(gè)玄衣會(huì)殺手來(lái)追殺的任務(wù);在好感度來(lái)到60左右還會(huì)有一個(gè)嫁妝的任務(wù),做完任務(wù)獎(jiǎng)勵(lì)又與“十二獸環(huán)”的長(zhǎng)線任務(wù)有關(guān)。

類似這種的突發(fā)互動(dòng)事件在《大俠立志傳》中比比皆是,這給游戲中的好感度系統(tǒng)帶來(lái)了高度的可玩性,也與游戲中其他的系統(tǒng)非常貼合地聯(lián)動(dòng)了起來(lái)。
可能遇見的一些小挫折
當(dāng)然,游歷天下、呼朋引伴的前提,是在于錢包必須是鼓鼓的。
不過(guò)這里就存在些小問(wèn)題了。
游戲前期需要錢的地方有很多,像是npc角色的親密度需要花錢購(gòu)買相應(yīng)的道具,用來(lái)維護(hù)人情世故;一些劇情發(fā)展的選項(xiàng)需要銅幣支出,比如新城池必須要買一張500銅幣的城市地圖;

戰(zhàn)斗中體力值和心情值的消耗很快,也讓玩家被迫花費(fèi)大量銅錢購(gòu)買丹藥食物補(bǔ)給;
但《大俠立志傳》前期來(lái)錢十分緩慢,在新手村最快的賺錢方法就是和屠夫倒賣獸肉了,但一來(lái)獸肉的掉落產(chǎn)量本身就不高,二來(lái)一塊肉也只能賣40銅錢的比例實(shí)在有點(diǎn)杯水車薪,甚至有時(shí)候就連住宿的200銅幣都掏不起。

這讓游戲在前期的體驗(yàn)非常窘迫。(笑)
好在窘迫的狀態(tài)不會(huì)持續(xù)太久,進(jìn)入主城之后,城里的布告板會(huì)每天準(zhǔn)時(shí)刷新的委托任務(wù),懸賞才是這個(gè)游戲賺錢的大頭。一個(gè)類似“收集幾塊野豬肉”丁級(jí)的任務(wù)往往能獲得500銅錢,這時(shí)的游戲體驗(yàn)就遠(yuǎn)比拮據(jù)的新手村時(shí)期好多了。

而且在賺錢的同時(shí),還可以通過(guò)任務(wù)穩(wěn)定提升主城的友好度和自身的聲望;實(shí)力/名聲提升到一定程度,周圍的組織或門派會(huì)對(duì)你開放,與他們的領(lǐng)頭人交好,也能獲得可觀的收益。
還有一個(gè)就是試玩版里就存在的“移動(dòng)操控延遲”的問(wèn)題。
簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),就是把《大俠立志傳》的地圖整體看成一個(gè)網(wǎng)格,游戲角色只可以在這個(gè)些網(wǎng)格里上下左右四向移動(dòng),但是沒有辦法做斜向移動(dòng)。

所以很多玩家在吐槽走路很僵硬
這種現(xiàn)象正常情況下沒什么問(wèn)題,但《大俠立志傳》還有個(gè)潛行系統(tǒng),潛行模式下人物走的特別慢,然后兩者一結(jié)合,就會(huì)覺得這個(gè)體驗(yàn)非常差。
雖然游戲里也可以長(zhǎng)按鼠標(biāo)左鍵進(jìn)入跑步狀態(tài),就會(huì)讓僵硬的感覺好不少;但又因?yàn)橛螒蛉虥]有設(shè)計(jì)引導(dǎo)機(jī)制,很多玩家都被卡在這一步,只有一部分玩家會(huì)跑上論壇提問(wèn)。(關(guān)于這個(gè)問(wèn)題制作組已經(jīng)在著手修改了,但搶先體驗(yàn)版里暫時(shí)還沒有改善。如果我想這里加上適當(dāng)?shù)牟僮饕龑?dǎo),新玩家的體驗(yàn)會(huì)好不少)

總的來(lái)看,《大俠立志傳》游戲內(nèi)容上是下了非常多功夫的,雖然一些細(xì)枝末節(jié)的問(wèn)題諸如缺乏合適的引導(dǎo)系統(tǒng)、數(shù)值上的敏捷屬性收益過(guò)高之類的問(wèn)題或多或少也影響了游戲體驗(yàn),但這些內(nèi)容量滿滿的玩法依舊讓我在游戲里沉浸了十幾個(gè)小時(shí),而我也希望能在這個(gè)新鮮的武俠世界里繼續(xù)成長(zhǎng)下去。
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