GOSH:VR遠(yuǎn)不止于是娛樂(lè)設(shè)備
導(dǎo)讀:今年是遠(yuǎn)不娛樂(lè)VR元年,在本月中旬日本舉辦的止于Japan VR Summit 2上,四家VR大咖普遍表示,設(shè)備濟(jì)南中圈外圍聯(lián)系方式vx《192-1819-1410》提供外圍女上門(mén)服務(wù)快速選照片快速安排不收定金面到付款30分鐘可到達(dá)VR未來(lái)遠(yuǎn)不僅僅是遠(yuǎn)不娛樂(lè)娛樂(lè)設(shè)備。
VR元年已臨近尾聲,止于這一年中我們除了看到三大廠商的設(shè)備VR設(shè)備進(jìn)入消費(fèi)者市場(chǎng)之外,還看到像谷歌、遠(yuǎn)不娛樂(lè)微軟這樣的止于巨無(wú)霸入局,更經(jīng)歷了國(guó)內(nèi)資本層面的設(shè)備大幅波動(dòng)。可以說(shuō)2016年是遠(yuǎn)不娛樂(lè)配得起“VR元年”這一稱呼、且精彩紛呈的止于一年。
當(dāng)然,設(shè)備有這樣感覺(jué)的遠(yuǎn)不娛樂(lè)并非VRZINC一家。
2016年11月16日,止于濟(jì)南中圈外圍聯(lián)系方式vx《192-1819-1410》提供外圍女上門(mén)服務(wù)快速選照片快速安排不收定金面到付款30分鐘可到達(dá)在日本舉辦的設(shè)備「Japan VR Summit 2」上主辦方邀請(qǐng)到了Oculus的Jason Holtman、HTCVive的Joel Breton、索尼娛樂(lè)的高橋泰生、Google的Noah Falstein展開(kāi)了一場(chǎng)題為“VR頂級(jí)玩家眼中的2020年”的會(huì)談。
引領(lǐng)全球VR發(fā)展的四家公司的大咖們一致認(rèn)為,雖然VR目前僅僅是一種娛樂(lè)設(shè)備,但其未來(lái)遠(yuǎn)不止于此。
2016年全球VR市場(chǎng)回顧

首先發(fā)聲的是Oculus的Jason Holtman,他提到2016年非常重要的一個(gè)信號(hào)是——所有參加這場(chǎng)會(huì)談的嘉賓所屬公司的VR產(chǎn)品都發(fā)布了消費(fèi)者版本,與去年12月相比可謂天差地別。
Holtman認(rèn)為,當(dāng)3年后我們?cè)賮?lái)重新回顧VR行業(yè)發(fā)展歷程的時(shí)候,和可能2016年就是一個(gè)巨大的轉(zhuǎn)折點(diǎn)。內(nèi)容方面也有許多原本只是停留在想象階段的東西被商品化,VR使得人們的想象力進(jìn)一步膨脹。
Breton則以“Exciting”一詞對(duì)2016年進(jìn)行了高度概括。他認(rèn)為2016年VR行業(yè)最大的變化在于“VR”這個(gè)概念開(kāi)始進(jìn)入客廳用戶體驗(yàn),這一變化未來(lái)也將繼續(xù)深化。隨著硬件、軟件價(jià)格的下降,VR行業(yè)將會(huì)出現(xiàn)更為有力、更為強(qiáng)烈的現(xiàn)象。

高橋的工作與PSVR有很高的聯(lián)系,對(duì)他而言過(guò)去的1年中他經(jīng)歷了產(chǎn)品從原型到各地demo演示,這樣的經(jīng)歷可以說(shuō)非常充實(shí)而且寶貴。高橋坦言,由于VR的魅力難以通過(guò)傳統(tǒng)的形式傳達(dá)給用戶,所以銷售層面的考量也更為頻繁。此外,如何克服暈眩為用戶創(chuàng)造更舒適的體驗(yàn)、制作內(nèi)容的過(guò)程也是不斷試錯(cuò)。從結(jié)果上來(lái)說(shuō),PSVR(或者說(shuō)索尼娛樂(lè))真正關(guān)注的除了內(nèi)容之外,也在于為內(nèi)容的創(chuàng)作者創(chuàng)造一個(gè)能夠讓其一展身手的環(huán)境。所以相對(duì)于用戶來(lái)說(shuō),過(guò)去的1年對(duì)于內(nèi)容創(chuàng)作者而言更為重要。
“過(guò)去我們只能想象VR,而現(xiàn)在我們終于進(jìn)入了一個(gè)新時(shí)代,一個(gè)能夠用VR進(jìn)行各種嘗試的時(shí)代”,這是Falstein對(duì)于過(guò)去1年VR行業(yè)發(fā)展的看法。通過(guò)嘗試,我們能夠?qū)R領(lǐng)域的“成功”進(jìn)行一定程度上的預(yù)測(cè),從而明確未來(lái)的目標(biāo)。同時(shí)Falstein也提醒業(yè)內(nèi)人士不要忘記“最終選擇權(quán)掌握在用戶手中”的事實(shí)。Falstein建議VR從業(yè)者們應(yīng)該向全世界更多的人發(fā)問(wèn),了解用戶需要什么樣的內(nèi)容。
VR將會(huì)是超越娛樂(lè)的設(shè)備

會(huì)議的下一個(gè)議題是到VR行業(yè)在2020年之前的發(fā)展重點(diǎn)。Holtman認(rèn)為VR行業(yè)接下來(lái)的目標(biāo)是讓更多不同的企業(yè)加入、進(jìn)行更多不同的嘗試,從而提高行業(yè)的活躍度。單以技術(shù)而言,Holtman將把“用戶如何浸入內(nèi)容”作為突破的重點(diǎn)。其更指出VR體驗(yàn)中“手部操作”還有改善的余地,除了普通的手勢(shì)操作之外,人體姿勢(shì)甚至的感情的表現(xiàn)將會(huì)是未來(lái)VR進(jìn)化的方向。
同時(shí)Holtman預(yù)測(cè)技術(shù)型Demo將迎來(lái)終結(jié),未來(lái)VR內(nèi)容將從快速體驗(yàn)向長(zhǎng)期體驗(yàn)轉(zhuǎn)變。
Breton則提醒人們要通過(guò)收集用戶反饋來(lái)對(duì)產(chǎn)品企劃階段確立的用戶需求進(jìn)行再確認(rèn)。對(duì)于內(nèi)容創(chuàng)造者來(lái)說(shuō),創(chuàng)造一個(gè)完整體驗(yàn)有利于他們深化對(duì)VR創(chuàng)作的認(rèn)識(shí),也將引導(dǎo)他們?nèi)?chuàng)作全新的體驗(yàn)。
目前市面上已經(jīng)有多種VR硬件,Breton也認(rèn)為有線向無(wú)線的轉(zhuǎn)型是VR面臨的一大課題,目前HTC已經(jīng)通過(guò)與第三方合作來(lái)解決這一問(wèn)題,HTC的無(wú)線頭顯也計(jì)劃于明年上市。
另外Breton還提到目前VR的追蹤基本局限在頭部和手部,由于身體其他部分缺少帶入,用戶的感情帶入是不完整的。從這個(gè)角度出發(fā),“全身追蹤”也是未來(lái)VR迫切需要實(shí)現(xiàn)的技術(shù)。
而目前需要實(shí)現(xiàn)的則是高分辨率,雖然高分辨率與HTC的頭顯無(wú)線化有著一定矛盾,但Breton認(rèn)為這是一個(gè)Exciting的挑戰(zhàn)。現(xiàn)場(chǎng)Breton更是拋出了“2020年之前或許會(huì)出現(xiàn)全新的系統(tǒng)”這樣令人遐想無(wú)限的話。
高橋著重提到了2020年將在東京舉辦的奧林匹克運(yùn)動(dòng)會(huì)。或許會(huì)像上次東京奧運(yùn)會(huì)帶動(dòng)了彩色電視機(jī)的普及那樣,2020年的奧運(yùn)會(huì)有可能成為VR的殺手級(jí)內(nèi)容。
高橋同時(shí)指出未來(lái)VR內(nèi)容的質(zhì)、量以及覆蓋面都非常重要,目前索尼的重心雖然在游戲方向,但未來(lái)一定會(huì)向其他領(lǐng)域發(fā)力,比如電影、旅游等。
與另外三位嘉賓不同,F(xiàn)alstein的重點(diǎn)放在了Daydream的材料上。Daydream選擇布料作為主要外部材料,這不僅有利于散熱,同時(shí)也將減少用戶的頭發(fā)被頭顯勾住的尷尬情況,未來(lái)Daydream的內(nèi)容創(chuàng)作也將充分利用這一特點(diǎn)。
另外,F(xiàn)alstein還提到Daydream在飾品、界面等VR頭顯單設(shè)備無(wú)法涉及的領(lǐng)域存在更高的可能性。

在被問(wèn)及VR會(huì)對(duì)今后社會(huì)產(chǎn)生怎樣的影響時(shí),4位嘉賓一致表示,目前VR雖然是娛樂(lè)設(shè)備,但其未來(lái)遠(yuǎn)不止于此。
Holtman坦言,正因?yàn)槟愫茈y明確VR究竟在哪個(gè)領(lǐng)域最能發(fā)揮力量,所以任何領(lǐng)域都是VR的機(jī)會(huì)。Breton則認(rèn)為VR最大的影響或許在于它將改變“設(shè)計(jì)”的創(chuàng)作方式,而這對(duì)于傳統(tǒng)設(shè)計(jì)來(lái)說(shuō)很有可能是破壞性的。
高橋表示游戲的制作方式也會(huì)發(fā)生極大改變,游戲制作者的課題從平面上的表現(xiàn)變?yōu)榭臻g上的表現(xiàn),或許未來(lái)游戲制作者會(huì)更像是藝術(shù)家。同時(shí),高橋個(gè)人也比較看好VR購(gòu)物。
“未來(lái),電影的敘事方式也會(huì)發(fā)生變化”,F(xiàn)alstein暗示VR將對(duì)電影行業(yè)產(chǎn)生影響。同時(shí),VR對(duì)于PDST(創(chuàng)傷后壓力癥候群)、恐高等醫(yī)療領(lǐng)域的作用相關(guān)研究也已經(jīng)展開(kāi)。雖然目前尚沒(méi)有一個(gè)定論,但Falstein對(duì)于VR還是非常有信心,他認(rèn)為VR的未來(lái)將無(wú)所不能。
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