國(guó)產(chǎn)類(lèi)dota出路在何方?淺談娛樂(lè)化與專(zhuān)業(yè)化之中的平衡點(diǎn)
國(guó)產(chǎn)類(lèi)dota游戲如何突圍?國(guó)產(chǎn)
DotA這款游戲從根本上徹底顛覆了即時(shí)戰(zhàn)略游戲的玩法,將群體對(duì)抗類(lèi)游戲推上了一個(gè)新的類(lèi)d路何樂(lè)化高度。如今,談娛石家莊模特包夜(電話(huà)微信181-2989-2716)提供一二線(xiàn)城市可以真實(shí)可靠快速安排30分鐘到達(dá)dota不但攏聚了數(shù)量驚人的專(zhuān)業(yè)中玩家群體,同時(shí)也催生了一個(gè)龐大的平衡dota游戲產(chǎn)業(yè)。在這個(gè)支系龐雜的國(guó)產(chǎn)產(chǎn)業(yè)中,有一支不算強(qiáng)大的類(lèi)d路何樂(lè)化力量,發(fā)出微弱的談娛聲音,來(lái)自國(guó)內(nèi)游戲廠商,專(zhuān)業(yè)中他們偏安一隅,平衡默默地耕耘著自己的國(guó)產(chǎn)一畝三分地。然而,類(lèi)d路何樂(lè)化這種恬淡的談娛氛圍,馬上就要打破了。專(zhuān)業(yè)中
Valve半路殺出,平衡DotA走向逐漸明朗
DotA大熱以后,IceFrog和暴雪一直有版權(quán)之爭(zhēng),這也阻礙了dota成為國(guó)際大型電子競(jìng)技比賽的指定項(xiàng)目。DotA依托于暴雪的War3,IceFrog要爭(zhēng)取版權(quán)不能名正言順。IceFrog加盟Valve后,開(kāi)始制作全新大作DOTA2,徹底擺脫了對(duì)War3的依賴(lài)。由于VALVE注冊(cè)了"DOTA"商標(biāo),在暴雪嘉年華上,暴雪展示了基于《星際2》的暴雪dota地圖,但不得不把原地圖名"BLIZZARD DOTA"改為"BLIZZARD ALL-STARS"。自此,版權(quán)之爭(zhēng)塵埃落定,石家莊模特包夜(電話(huà)微信181-2989-2716)提供一二線(xiàn)城市可以真實(shí)可靠快速安排30分鐘到達(dá)dota的未來(lái)走向也清晰可辨了--地圖版的dota必將沒(méi)落(雖然IceFrog表示會(huì)繼續(xù)更新地圖版dota),誰(shuí)將成為未來(lái)主流?還不能下定論,但是玩家心理都有了自己的預(yù)判。DOTA2將成為Valve的研發(fā)重點(diǎn),有CS、TF等珠玉在前,Valve的研發(fā)實(shí)力毋庸置疑,玩家對(duì)DOTA2充滿(mǎn)期待。Valve也深喑營(yíng)銷(xiāo)之道,每次發(fā)布消息,總只言片語(yǔ),吊足玩家胃口。然而在行業(yè)內(nèi),就不是"猶抱琵琶"與"千呼萬(wàn)喚"的閑淡互動(dòng)了。在國(guó)內(nèi),一批類(lèi)dota游戲廠商已經(jīng)感受到了一種壓力,一場(chǎng)由Valve引發(fā)的變局就要掀起。

DotA2強(qiáng)勢(shì)來(lái)襲
靜看危局,承認(rèn)差距
黑云壓城城欲摧,國(guó)內(nèi)的一批三國(guó)類(lèi)dota游戲,如《VS三國(guó)》等,才剛有點(diǎn)起色,Dota2就來(lái)了,就像一座大山,訇然落下,擋住去路。隨著Dota2制作方一點(diǎn)一點(diǎn)地拋出游戲細(xì)節(jié),國(guó)內(nèi)三國(guó)類(lèi)dota游戲的希望一點(diǎn)一點(diǎn)化為泡影。這不是一個(gè)重量級(jí)的較量。
DotA 2的引擎更為先進(jìn),各方面細(xì)節(jié)經(jīng)過(guò)長(zhǎng)期雕琢,光技術(shù)上的高度,就能令國(guó)內(nèi)廠商仰望。DotA 2技能效果更好,但不影響判斷戰(zhàn)場(chǎng)形勢(shì);保留前搖、后搖等影響游戲感覺(jué)的要素。此外語(yǔ)音系統(tǒng)、AI模式、教練模式、錄像播放、即時(shí)觀看功能等都有很貼心的設(shè)計(jì)。類(lèi)dota游戲能做到這么精細(xì)的,基本沒(méi)有,號(hào)稱(chēng)Dota原版人馬創(chuàng)作的LOL(英雄聯(lián)盟)也做不到!國(guó)內(nèi)廠商差距更大,首先缺乏"以玩家為本"的開(kāi)發(fā)理念,同時(shí)缺乏原創(chuàng)技術(shù)。
DOTA2品牌的影響力就不用多說(shuō)了,Valve+IceFrog+DOTA,這是意味著什么?正宗?專(zhuān)業(yè)?這是股裹挾一切、橫掃千軍的勢(shì)力!
反觀國(guó)內(nèi)類(lèi)dota游戲,大多為三國(guó)題材,如《VS三國(guó)》、《夢(mèng)三國(guó)》、《三國(guó)爭(zhēng)霸》、《天翼決》,基本都是dota和真三的混合體。畫(huà)面亮眼了,但競(jìng)技性缺失了。國(guó)內(nèi)游戲廠家也明白自身缺陷,都定位為休閑對(duì)戰(zhàn)游戲,且大多為網(wǎng)游。只有《VS三國(guó)》從創(chuàng)作之初,就定位為電子競(jìng)技,其魄力可嘉。其游戲地圖設(shè)計(jì)尚可,英雄模型也較忠實(shí)原著,但是在細(xì)節(jié)設(shè)計(jì)和操作感覺(jué)上,dota還有較大差距,目前的玩家群體主要還是入門(mén)級(jí)和90后年輕玩家為主,dota老玩家基本都是淺嘗則止。

國(guó)產(chǎn)游戲如何突圍
如何突圍?
按理國(guó)內(nèi)的"三國(guó)dota"起步也不算晚,但為何一直不溫不火?筆者認(rèn)為,要突破瓶頸,首先要改變一些觀念。
什么是玩家的真實(shí)需求?
國(guó)內(nèi)三國(guó)類(lèi)dota曾一度遭玩家詬病,說(shuō)抄襲、模仿。筆者倒認(rèn)為國(guó)內(nèi)廠商的這種抄襲模仿可以寬容。Dota經(jīng)過(guò)多年發(fā)展,已不再是單一產(chǎn)品,而是逐漸成為了一種競(jìng)技模式,甚而一種文化。真三國(guó)無(wú)雙也是"抄襲"作品,但真三是經(jīng)典;真三沒(méi)有超越Dota,卻也并不妨礙它成為另一座高峰。玩家的真實(shí)需求,不是要玩一款所謂"正宗"的dota,而是源于dota的基于對(duì)抗性、平衡性和團(tuán)隊(duì)性的游戲快感,真三繼承了這種品質(zhì),并融入了清新的三國(guó)元素。畫(huà)面翻新、故事背景翻新,但游戲感覺(jué)并沒(méi)有降低多少。國(guó)外的《紐沃斯英雄》《英雄聯(lián)盟》《混沌大陸》《王國(guó)之戰(zhàn)》都是"抄襲"作品,其中也不乏佳作,但都未能超越dota,甚至無(wú)法超越真三。并不是他們不忠于dota,而是因?yàn)樗麄儧](méi)有滿(mǎn)足玩家的游戲感覺(jué)。
營(yíng)銷(xiāo):借勢(shì)dota,建立品類(lèi)
目前以前國(guó)內(nèi)游戲廠商在宣傳上有種矛盾心態(tài),在剛推出時(shí)大打dota牌,表明與dota的淵源,以吸引龐大的dota玩家全體;到游戲運(yùn)營(yíng)一段時(shí)間、具備一定知名度后,就開(kāi)始諱談dota,甚至撇開(kāi)關(guān)系,一來(lái)表示其原創(chuàng)性,二來(lái)?yè)?dān)心現(xiàn)有玩家流失。這種做法大可不必。Dota 與類(lèi)dota本就界限分明,前者定位專(zhuān)業(yè),后者定位娛樂(lè),各有擁躉。且以dota的影響力,宣傳的淡化,并不能阻止玩家的流動(dòng)。
前文已提到,dota是一種競(jìng)技游戲模式,不再是單一產(chǎn)品,而是一種品類(lèi)。Dota與類(lèi)dota游戲,是品類(lèi)與產(chǎn)品的關(guān)系,就如同洗發(fā)水與飄柔的關(guān)系。先創(chuàng)建品類(lèi),再樹(shù)立品牌,遵循這樣的營(yíng)銷(xiāo)邏輯,就可以既名正言順地借助dota的影響力,又可以區(qū)別于dota,自立門(mén)戶(hù),打造品牌。國(guó)內(nèi)游戲同行應(yīng)首先營(yíng)造這樣的輿論--Dota是一種卻別于傳統(tǒng)即時(shí)戰(zhàn)略類(lèi)、角色扮演(rpg)類(lèi)的、全新游戲模式,這種模式具有對(duì)抗性、平衡性和團(tuán)隊(duì)性的特點(diǎn)(特點(diǎn)還可推敲),這是做大蛋糕的辦法。于是,在dota概念的統(tǒng)領(lǐng)下,rpg版dota、網(wǎng)游版dota、三國(guó)版dota、包括Valve的Dota2都屬于dota類(lèi)游戲產(chǎn)品。
技術(shù)路線(xiàn):固守娛樂(lè)?還是追求專(zhuān)業(yè)?
筆者一直認(rèn)為,專(zhuān)業(yè)和娛樂(lè)不沖突。dota玩家難道就不娛樂(lè)?不休閑?dota好玩,并且耐玩。好的游戲,有厚度,可細(xì)品,可琢磨,可探索,在磨礪中成長(zhǎng),在探索中發(fā)現(xiàn),能獲得更大的快樂(lè)。強(qiáng)調(diào)"娛樂(lè)"只是做不到"專(zhuān)業(yè)"的借口。
國(guó)產(chǎn)dota類(lèi)游戲,要有所作為,必須向?qū)I(yè)化靠攏。怎樣做到專(zhuān)業(yè)?技術(shù)不是最重要的,理念才是第一位的--以玩家為本。這是最基本的營(yíng)銷(xiāo)理念,按道理民營(yíng)企業(yè)是最深喑此道的,但是很遺憾,一些國(guó)產(chǎn)網(wǎng)游廠商要么閉門(mén)造車(chē),要么千方百計(jì)賺錢(qián),置玩家的游戲體驗(yàn)于不顧。
第二個(gè)問(wèn)題,對(duì)抗類(lèi)游戲應(yīng)該追求什么樣的特質(zhì)?筆者向來(lái)認(rèn)為,一款好的游戲,不論是傳統(tǒng)即時(shí)戰(zhàn)略、或是對(duì)抗性的rpg,應(yīng)該有兩個(gè)特質(zhì),即個(gè)體差異,整體平衡。以星際爭(zhēng)霸為例,三大種族,從外觀到玩法,差異巨大,蟲(chóng)族注重機(jī)動(dòng)和數(shù)量,神族以魔法取勝,人族依靠兵種配合;盡管差異巨大,在對(duì)抗中卻沒(méi)有失去游戲平衡。星際爭(zhēng)霸就在于保證游戲平衡性的前提下,保證了個(gè)體(種族)差異的最大化。同時(shí)期微軟公司的《帝國(guó)時(shí)代》也是即時(shí)戰(zhàn)略類(lèi)游戲的代表作,其設(shè)計(jì)有十多個(gè)國(guó)家(種族),但是每個(gè)國(guó)家兵種、玩法都大同小異,差異性大打折扣,因此可玩性大大降低,該游戲的影響力也遠(yuǎn)遜星際。說(shuō)回到dota,就更加明顯了,dota英雄有不同技能,不同的發(fā)展路線(xiàn),甚至有不同的"性格",但是由于是多人對(duì)抗,彌補(bǔ)了個(gè)體的差異,不存在舍我其誰(shuí),也沒(méi)有冷板凳,必須相互依賴(lài),團(tuán)隊(duì)協(xié)作。制作方不斷的更新參數(shù),則進(jìn)一步強(qiáng)化了個(gè)體差異和整體平衡。國(guó)內(nèi)游戲廠商在片面追求創(chuàng)新的過(guò)程中,忽視了這兩條特質(zhì),為了區(qū)別于dota,胡亂篡改、拼湊英雄技能,要么個(gè)別英雄超強(qiáng),要么人人有暈技,要么人人可以打后期,個(gè)體差異沒(méi)有了,游戲平衡也失去了。
目前國(guó)內(nèi)類(lèi)dota游戲廠家主打娛樂(lè)休閑,都能保有了一定的玩家數(shù)量,但是如果要實(shí)現(xiàn)可持續(xù)發(fā)展,必須走專(zhuān)業(yè)化這條路,致力于把游戲做得更加精細(xì),更有厚度。
機(jī)會(huì)空間在縮小,突圍就在今朝
目前,dota 6.72版本出來(lái)已有時(shí)日,而DOTA2還沒(méi)有出來(lái),這為國(guó)產(chǎn)類(lèi)dota游戲打開(kāi)了機(jī)會(huì)窗口,再加上DOTA2相比地圖版dota,必定有一定的門(mén)檻,會(huì)損失一定的玩家數(shù)量。但是,可以想見(jiàn),DOTA2的降臨,必然是王者歸來(lái)式的、摧枯拉朽式的。DOTA2已經(jīng)到了內(nèi)測(cè)階段,留給國(guó)內(nèi)廠商的時(shí)日無(wú)多。如果國(guó)產(chǎn)游戲廠商不在目前這段相對(duì)沉寂的時(shí)期有所作為,則為時(shí)晚矣。寒魚(yú)猶著底,白鷺已飛前,在這個(gè)充滿(mǎn)動(dòng)勢(shì)的商業(yè)生態(tài)里,誰(shuí)先行一步,或許就能占盡先機(jī)!
(責(zé)任編輯:熱點(diǎn))
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