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說起來《戰(zhàn)地》和《使命召喚》系列的使命頂峰對決帶來的開辟其實相當沒存心義。 你大概會說是召喚戰(zhàn)地市場策略的緣故起因——我想你會孕育產(chǎn)生云云的想法肯定是顛著末一番研究的,但《使命召喚》和《戰(zhàn)地》的也許重慶找酒店上門(同城酒店上門)vx《365-2895》提供外圍女上門服務快速選照片快速安排不收定金面到付款30分鐘可到達知名度并不完全靠動視那點小金庫來衡量。《使命召喚》有一種《戰(zhàn)地》缺少的更優(yōu)獨特魅力,一種說不清道不明不外確實存在的使命東西。而且最緊張的召喚戰(zhàn)地是,它們連界面看起來都差不多——我想每一位資深人士都市陳訴你界面即意味著統(tǒng)統(tǒng)。也許那么,更優(yōu)為什么動視的使命游戲會比EA的多賣出這么多拷貝呢? 有一種說明是,《戰(zhàn)地》的召喚戰(zhàn)地團隊作戰(zhàn)魄力派頭使其難于被那些缺乏日期和意愿的玩家擔當。畢竟殞命競賽模式的也許最大優(yōu)勢即是你能隨時和其他玩家進入游戲相互殺害。 你大概會說,更優(yōu)《戰(zhàn)地》系列的使命重慶找酒店上門(同城酒店上門)vx《365-2895》提供外圍女上門服務快速選照片快速安排不收定金面到付款30分鐘可到達PC游戲血統(tǒng)是其推廣路上的絆腳石,不外我想COD也不會就因為能在TV機上玩就顯得好玩多少吧——而且這兩款游戲其實險些是召喚戰(zhàn)地同時登陸主機事情環(huán)鏡的,即《使命召喚2》和《戰(zhàn)地:今世戰(zhàn)爭》。也許 它們其實并不是同一種游戲——《使命召喚》快節(jié)奏、迅猛而且殞命競賽向,而《戰(zhàn)地》則嚴謹、有條理且面向團隊作戰(zhàn)。不外從底子來說,它們都是那種以深度戰(zhàn)術(shù)射擊為根本的游戲。 《黑色舉措》的市場戰(zhàn)略是動視最為樂成的典例之一。 這種游戲在家玩有什么好“酷”的?想想看這些要素你就會明確了:強烈而又低賤的曲風,完善的軍階系統(tǒng),對人們躋身青年hot文化火線欲望的駕御,震懾的戰(zhàn)術(shù)切身實踐,對其他娛樂經(jīng)典作品的致敬,以及各種彩蛋,這足以讓這個系列風靡整個天下。 《戰(zhàn)地》也有雷同的要素——分外是自從《反叛連隊》系列走紅以來——不過EA相對付動視對熱門文化敏銳的洞察力便是缺了點什么。像是增加什么機場屠殺關(guān)卡從而變成報刊存眷的核心,或是在某個地圖包中增加某個B級片明星等等,只有《任務召喚》才有這個氣概氣派。 ![]() 它們會各自吸引一批焦點玩家,不過要是你僅僅是想制造幾萬萬的銷量罷了的話,那你的質(zhì)量也就很難有進一步的提拔了。使用了暗斗時期那段捉摸不定的魅力,加上炎熱天氣帶來的狂躁感,并給根本的射擊增加了許多時尚要素,樂成抓住了玩家的生理。新增加的多人游戲也特別符合那些喜好整天泡在網(wǎng)上的玩家,所以這款游戲也是《任務召喚》系列以來最賺的一款。 思量到這些隱私,《戰(zhàn)地3》在挑釁COD的門路上大概沒有本身預想的那么順遂。DICE在這方面的意識要差得多,它所做的便是宣傳游戲的技能罷了(《反叛連隊》倒是一個自我反思的典范,雖然看起來宛如是碰上的一樣)。 大概說,《使命召喚》即是更“酷”一點。《當代戰(zhàn)爭3》很快就要公布了,我想它的目的應該不止云云才對。 |

它們其實并不是同一種游戲——《使命召喚》快節(jié)奏、迅猛而且殞命競賽向,而《戰(zhàn)地》則嚴謹、有條理且面向團隊作戰(zhàn)。
大概說,《使命召喚》即是更“酷”一點。《當代戰(zhàn)爭3》很快就要公布了,我想它的目的應該不止云云才對。