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時(shí)間:2025-11-24 02:58:40 來(lái)源:網(wǎng)絡(luò)整理 編輯:綜合
《緋紅結(jié)系》評(píng)測(cè):APRG+JRPG游戲風(fēng)格的大膽嘗試2022-03-10編輯:jackey 游戲的過(guò)場(chǎng)劇情幾乎占到了總時(shí)長(zhǎng)的60%。雖然這滿足了大部分的劇情黨, 貴陽(yáng)花溪品茶喝茶資源安排vx《189-4143》提供外圍女上門服務(wù)快速選照片快速安排不收定金面到付款30分鐘可到達(dá)
游戲《緋紅結(jié)系》是大膽嘗一部題材為超能力對(duì)戰(zhàn)的二次元向作品,由萬(wàn)代南夢(mèng)宮制作。緋紅風(fēng)格在《緋紅結(jié)系》之前萬(wàn)代推出過(guò)的結(jié)系同題材作品有《噬神者》和《嗜血代碼》,都獲得了不錯(cuò)的評(píng)測(cè)口碑。《緋紅結(jié)系》這次會(huì)給玩家?guī)?lái)怎樣的游戲驚喜?

《緋紅結(jié)系》與之前的《噬神者》系列和《嗜血代碼》主題相似,依然采用“未來(lái)世界的大膽嘗超能力抽象怪物”的背景設(shè)定。這個(gè)游戲的緋紅風(fēng)格貴陽(yáng)花溪品茶喝茶資源安排vx《189-4143》提供外圍女上門服務(wù)快速選照片快速安排不收定金面到付款30分鐘可到達(dá)背景是一個(gè)大腦和科技蓬勃發(fā)展的世界。在這個(gè)世界上,結(jié)系有被稱為“怪異”的評(píng)測(cè)敵對(duì)生物,以人類的游戲大腦為食。為了消滅源源不斷的大膽嘗怪異,成立了怪異討伐隊(duì),這是一支能夠使用超能力進(jìn)行戰(zhàn)斗的人類精銳部隊(duì)。玩家要扮演的角色就是在怪伐隊(duì)中的一員,在消除怪異的同時(shí),也將面對(duì)人類社會(huì)中的暗流。

在游戲劇情上,采用雙主角故事線模式,玩家可以選擇男主角“結(jié)人皇"或女主角“重蘭德爾”的故事來(lái)體驗(yàn)。

至于角色設(shè)定,萬(wàn)代也選擇了比較常見的戰(zhàn)斗英雄設(shè)定:男主角結(jié)人皇是一個(gè)活潑積極的少年,內(nèi)心強(qiáng)大,性格溫和,不輕易放棄。出身皇族,父親是掌權(quán)者,哥哥是怪伐軍統(tǒng)帥。男主小時(shí)候差點(diǎn)被怪異殺死,被怪伐軍救了一命。所以希望自己能夠幫助到別人,為了成為了一名怪伐軍,熬過(guò)了嚴(yán)格的訓(xùn)練,最終進(jìn)入了隊(duì)伍。

游戲中,大量對(duì)話都選擇了“PPT式”的播放方式。不知道這是“有意為之”還是“偷工減料”。畢竟這種方式在現(xiàn)在的ARPG游戲中并不多見,但是仔細(xì)觀察之后就會(huì)發(fā)現(xiàn),當(dāng)你以為萬(wàn)代用了PPT作為過(guò)場(chǎng)畫面,但是當(dāng)你改變了人物的外貌,能看到過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫中看到人物外貌的同步變化,由這一點(diǎn)可以得知其實(shí)所謂的PPT過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫都加入了實(shí)際演算的內(nèi)容;當(dāng)你以為所有過(guò)場(chǎng)都是純PPT模式的時(shí)候,在途中說(shuō)不定會(huì)直接放一段CG動(dòng)畫。當(dāng)你覺(jué)得PPT是一個(gè)很奇葩的降智操作的時(shí)候,但是腦海中的記憶片段用圖片展示出來(lái),似乎也很合理。總而言之,萬(wàn)代用了PPT的播片風(fēng)格但并沒(méi)有完全應(yīng)用,甚至還玩了花樣。

至于游戲的劇情部分就不做過(guò)多討論了。一千個(gè)人眼中有一千個(gè)哈姆雷特。游戲的故事沒(méi)有什么問(wèn)題。劇情的節(jié)奏平穩(wěn),反轉(zhuǎn)點(diǎn)設(shè)置的很巧妙,按照日漫的思維帶入基本沒(méi)有違和感。

游戲的戰(zhàn)斗采用了忍龍、鬼泣等傳統(tǒng)的APRG過(guò)關(guān)模式,即玩家需要在一張地圖上不斷前進(jìn),到達(dá)了目標(biāo)地點(diǎn)會(huì)觸發(fā)戰(zhàn)斗或者是觸發(fā)劇情。

值得一提的是游戲中的戰(zhàn)斗系統(tǒng),是基于“腦力”這一游戲設(shè)定來(lái)構(gòu)建的。在戰(zhàn)斗中,玩家不僅可以使用武器造成傷害,還可以使用念力控制場(chǎng)景中的物體來(lái)打擊怪異。武器方面,早期試玩版中的打擊反饋?zhàn)龅牟皇呛芎茫@個(gè)問(wèn)題在正式版中還沒(méi)有解決。不過(guò)作為一款快節(jié)奏的動(dòng)作游戲,游戲整體的流暢度以及連擊節(jié)奏還是讓人挑不出毛病的,這一優(yōu)點(diǎn)可以掩蓋掉反饋不足的小瑕疵。

這部作品中的戰(zhàn)斗系統(tǒng)最鮮明的亮點(diǎn)非念力攻擊莫屬。這個(gè)設(shè)定既完美契合了游戲的“超腦力”主題設(shè)定,同時(shí)還提升了玩家與游戲場(chǎng)景的互動(dòng)性。在其他游戲中沒(méi)有作用甚至還會(huì)卡位的場(chǎng)景物品。在《緋紅結(jié)系》中直接變身成為解決怪物的最大殺手锏。如何巧妙地利用物體殺死敵人,成為了這部作品最大的探索樂(lè)趣之一。

游戲戰(zhàn)斗強(qiáng)化內(nèi)容分為兩部分。第一部分是常見的天賦樹機(jī)制,在這個(gè)游戲中稱為“腦部導(dǎo)圖”。玩家可以使用升級(jí)時(shí)獲得的BP點(diǎn)數(shù)解鎖。可能玩家前期的戰(zhàn)斗手段和能力非常有限,在戰(zhàn)斗前期很難放開手腳。但隨著強(qiáng)化能力的不斷解鎖,玩家可以使用更多衍生招式和多段連擊,體驗(yàn)酣暢淋漓的華麗戰(zhàn)斗,充分體驗(yàn)養(yǎng)成機(jī)制帶來(lái)的滿足感。

【總結(jié)】
《緋紅結(jié)系》是萬(wàn)代南夢(mèng)宮對(duì)ARPG和JRPG相結(jié)合的游戲風(fēng)格的一次大膽嘗試。同時(shí),與近期的游戲橫向?qū)Ρ取毒p紅結(jié)系》也是一部不多見的正常二次元作品,但游戲的過(guò)場(chǎng)劇情幾乎占到了總時(shí)長(zhǎng)的60%。雖然這滿足了大部分的劇情黨,但作為一款A(yù)RPG游戲,這顯然不是最舒服的時(shí)長(zhǎng)分配比例。
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