《暗黑破壞神4》季度近況說明 打造頂級視覺品質(zhì)
《暗黑破壞神4》季度近況說明 打造頂級視覺品質(zhì)
2022-03-30編輯:angle307 《暗黑破壞神 IV》游戲環(huán)境涉及到許多游戲內(nèi)的暗黑領土和視覺建筑,其中包括五個獨特區(qū)域和破百個地城可供玩家體驗。破壞各位粉絲久候多時了,神季上海美女上門預約(電話微信189-4469-7302)提供頂級外圍女上門,可滿足你的一切要求暴雪在今日正式公布了新一期《暗黑破壞神4(Diablo IV)》季度近況說明。度近在本期進度說明中,況說設計師們將介紹針對《暗黑4》各個特殊區(qū)域的明打設計方式,這些區(qū)域最后全部結(jié)合起來,造頂質(zhì)形塑出《暗黑破壞神 IV》的視覺品環(huán)境美術。

官方原文:
大家好,暗黑歡迎來到《暗黑破壞神 IV》2022 年的破壞第一集季度近況說明文章。希望大家喜歡上一篇季度近況文章中有關游戲系統(tǒng)、神季物品和視覺效果的度近內(nèi)容。如果你還沒有看過的況說話,可以前往部落格參考上一篇文章。明打
自從我們首次發(fā)表季度近況文章以來,造頂質(zhì)這款游戲的進步與發(fā)展令我感到驚艷。單靠這些文章內(nèi)容,還無法展示游戲工程師、游戲設計師、美術設計師、品質(zhì)確認團隊和制作人的完整成果,畢竟我們無法呈現(xiàn)出已經(jīng)被修正的游戲錯誤,也無法解釋燃盡圖的規(guī)劃方式來讓大家知道為什麼某個游戲機制后來會出現(xiàn)在游戲內(nèi)或是被排除在游戲外。雖然這些東西沒那麼明顯可見,但大家看得出來物品系統(tǒng)和技能樹這些游戲內(nèi)容的進化與演變,而且我們在過程中也整合了廣大玩家的意見回饋和內(nèi)部測試結(jié)果。此外,你也能夠發(fā)現(xiàn)我們越來越接近風格黑暗且低度奇幻的哥德式恐怖這個美術主題目標。請注意,今天大家看到的圖片都還處于開發(fā)階段!

我們需要整合許多美術設計師的作品,才能為《暗黑破壞神 IV》打造出我們引以為傲的頂級視覺品質(zhì),并實踐我們的承諾,帶領玩家探索并沉浸在游戲世界中盡情享受游戲樂趣。玩家在游戲中所感受到的無縫體驗,結(jié)合了許多不同層面的美術與視覺特效,從光線到環(huán)境,再從道具到可互動物件。在今天的文章中,我們邀請到涉及這種種層面的美術設計師來介紹他們的美術作品,以及有關圣休亞瑞游戲世界的種種。
希望各位玩家會喜歡這篇更新文章,也期待知道你們的想法與反應。我們今年有許多勁爆的消息等著要跟各位分享,感謝大家一路以來的陪伴。
也謝謝各位玩家持續(xù)支持我們的游戲,接下來就讓我們進入正題,邀請美術設計師來為我們介紹和說明!
- Joe Shely
《暗黑破壞神 IV》游戲總監(jiān)
Chris Ryder
《暗黑破壞神 IV》環(huán)境美術總監(jiān)
游戲團隊過去這段時間以來一直努力工作,我們很榮幸?guī)磉@次的幕后特輯,讓大家能夠了解《暗黑破壞神 IV》游戲環(huán)境的開發(fā)過程。這次負責講解的人有:環(huán)境美術副總監(jiān) Brian Fletcher、光線設計副總監(jiān) Ben Hutchings、首席室外環(huán)境美術設計師 Matt McDaid 和首席道具與互動式內(nèi)容美術設計師 Chaz Head。他們會介紹我們針對各個特殊區(qū)域的設計方式,這些區(qū)域最后全部結(jié)合起來,形塑出《暗黑破壞神 IV》的環(huán)境美術。雖然我們今天要介紹到的許多位置地點的開發(fā)進度都還不完全,但這依舊是個很不錯的機會,能夠向各位玩家展示游戲團隊開發(fā)《暗黑破壞神》系列新作的驚人成果。
《暗黑破壞神 IV》游戲環(huán)境涉及到許多游戲內(nèi)的領土和視覺建筑,其中包括五個獨特區(qū)域和破百個地城可供玩家體驗。你將在這些地方斬殺怪物、掠奪戰(zhàn)利品并四處探索。當然了,要是沒有優(yōu)秀美術設計師、游戲世界設計師、程式設計師、上海美女上門預約(電話微信189-4469-7302)提供頂級外圍女上門,可滿足你的一切要求環(huán)境美術設計師、光線美術設計師和技術美術設計師的共同努力,我們也無法達到這樣的成果。

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我們在打造《暗黑破壞神 IV》的游戲環(huán)境時,采取的風格相較于先前的系列作品來說更加黑暗、更加身臨其境。我們的目標是讓玩家能夠充分沉浸在游戲當中,而不是一昧地追求寫實度。關于這個部分,我們必須使用合適的材料、建筑結(jié)構(gòu)和物體風格,才能讓玩家在探索地城和開放世界的時候融入游戲的氛圍當中。此外,區(qū)域氣候條件、多樣生態(tài)系以及故事劇情的歷史背景,也為圣休亞瑞這種中世紀風格的游戲世界奠定了基礎,讓物品和地點的視覺設計有了可以依循的模式。畢竟圣休亞瑞這個地方擁有淵遠流長的歷史、衝突和斗爭,因此我們可以從許多不同的面向著手,描繪出多元豐富且引人入勝的游戲世界,替區(qū)域地點營造出黑暗哥德式中世紀的風格。即便是圣休亞瑞最富庶的區(qū)域,要生存也有一定難度。在確立這些特色與風格之后,游戲世界又能夠變得更加多采多姿。這點成為了一種跳板,讓我們能夠呈現(xiàn)出空間環(huán)境的視覺細節(jié),讓我們有能夠聚焦并作為主軸發(fā)揮的題材。游戲環(huán)境的氛圍幾乎是以有形的方式表達出來,因為《暗黑破壞神 IV》的視覺系統(tǒng)更加著重于天氣和光線。下雨的時候,地板會被淋濕、車輪和馬蹄經(jīng)過的地方會出現(xiàn)小水漥、地面會出現(xiàn)泥濘,而且周圍的環(huán)境會變得比較沉重抑鬱且潮濕。此時,如果你進入火光朦朧的旅店避雨取暖,就會立刻感覺到室內(nèi)與室外環(huán)境的鮮明對比。我們想要帶領玩家去感受過去或最近發(fā)生在某個地點區(qū)域的事件。美術設計作業(yè)最令人有成就感的部分,在于開發(fā)并聚焦在某個區(qū)域地點的獨特視覺故事,反覆推敲美術的設計方式,直到該區(qū)域地點變成經(jīng)典的戰(zhàn)斗與探索場景,充分呈現(xiàn)出《暗黑破壞神》的風格和特色。
光線朦朧但舒適溫暖的旅店歡迎你的到來。
位于乾旱區(qū)域的城鎮(zhèn),從視覺上看起來也很乾燥,附近會有沙塵飛來飛去,而且色調(diào)也會呈現(xiàn)溫暖、氧化的風格,營造出圣休亞瑞游戲世界的經(jīng)典區(qū)域。
《暗黑破壞神 IV》的美術採用現(xiàn)代技術和物理導向光線技術設計而成。我們在手工打造東部大陸的各個區(qū)域地點時,有特別留意相關的設計方式,以利玩家進行戰(zhàn)斗和四處探索,同時兼顧故事劇情和風格特色。為了達成這樣的目標,我們採用“中世紀風格美術”和“重返黑暗”這兩大主軸來篩選概念美術、區(qū)域地點和最終實裝成果。 在這兩大主軸的引導下,我們順利為《暗黑破壞神 IV》創(chuàng)造出前后一致的視覺風格。“中世紀風格美術”這個主軸提供我們篩選美術作品的基準,納入林布蘭等著名畫家所使用的技巧,斟酌調(diào)整細節(jié)程度、色調(diào)范圍以及對顏色的講究。“重返黑暗”這個主軸則是對所有游戲內(nèi)容一體適用,從地城到光線無所不包,能夠把圣休亞瑞塑造成危險且風格黑暗的中世紀哥德式世界。不僅如此,我們也依照《暗黑破壞神》經(jīng)典的游戲視角,選擇要針對哪些面向增減細節(jié)幅度,以視情況需要使游戲畫面變得清晰易讀,或是使視覺元素變得更加顯眼。在兩者之間取得微妙的平衡,才能夠手工塑造出獨特的視覺風格,進而延伸《暗黑破壞神》的傳統(tǒng)。
在失落已久的廢墟深處,潛藏著寶藏和秘密等待玩家去發(fā)掘。
看著游戲每天都有新的進展,環(huán)境美術設計團隊也努力開發(fā)新的內(nèi)容,不只令人感到期待也使人深受啟發(fā)。接下來,Brian、Ben、Matt 和 Chaz 將針對六個區(qū)域地點說明更具體的事項,我們認為這六個區(qū)域地點最能夠傳達我們在開發(fā)《暗黑破壞神 IV》游戲環(huán)境時首重的概念美術設計原則。
圣休亞瑞的世界
Matt McDaid:我很高興有這個機會為大家介紹《暗黑破壞神 IV》的開放世界!這款游戲裡面總共有 5 個引人入勝的區(qū)域可供探索。每個區(qū)域都潛伏著獨特的威脅和危險。此外也有許多路線和隱密角落能夠發(fā)崛。在這個廣袤的游戲世界中,玩家可以自由選擇要怎麼探索。美術和設計團隊目前已經(jīng)打造出前后連貫的游戲世界,玩家可以四處漫游,從大陸的其中一頭旅行到另外一頭,或是跑到冰河山脊上方。環(huán)境美術設計團隊的成員希望能夠把每個手工打造的區(qū)域地點都營造得具有獨到的特色以及十足的代入感。依循 Chris 在前段文章中所提到的《暗黑破壞神 IV》設計理念,環(huán)境美術、可互動物品和光線設計團隊圍繞著“重返黑暗”這個主軸設計色調(diào)。
斯科斯格倫海岸
Matt McDaid:針對斯科斯格倫海岸的部分,環(huán)境美術團隊想要講述的故事涉及未經(jīng)開墾的蠻荒海岸線和岬角地帶。隨著你從內(nèi)陸地區(qū)逐漸轉(zhuǎn)移到沿海地帶,你會發(fā)現(xiàn)附近生態(tài)系的草叢變得比較高而且都倒向同一個方位,這是因為沿岸的海風吹送所致。海灘那邊一片荒涼,到處散落著海藻、海帶和腐爛的尸骸。崎嶇的懸崖峭壁地勢較高,海角則因為底下不斷拍打的海浪而被侵蝕出不同的形狀。環(huán)境美術設計團隊在打造生態(tài)系的過程中,想要把沿岸地帶打造成一個危機四伏的區(qū)域。
針對海岸旁邊主要城鎮(zhèn)的部分,我們認為有必要依照海岸線的風格呈現(xiàn)這座城鎮(zhèn),使兩者融為一體。地基牢固的住宅散落在懸崖峭壁上方。這些建筑物採用當?shù)鼐用衲軌蛘业降牟牧掀礈惗桑尸F(xiàn)各種破舊失修的形狀。雖然居民努力想要建造出堅固的住宅來抵抗惡劣的生存環(huán)境,但這樣的努力最終只是徒勞。其中的建材包括石牆、回收木材和茅草屋頂。冒險出航在波濤洶涌的海上捕獵的漁民,能夠在這個棲身之所獲得心靈上的慰藉。
對于這些身心俱疲的當?shù)鼐用駚碚f,捕魚是每天都必須要從事的活動,因此我們特別針對這一點進行強調(diào),讓這座村莊呈現(xiàn)出漁村的感覺。我們新增基本款碼頭和船臺等基本元素來營造出這樣的氛圍,為負責設計可互動物品的游戲團隊打好基礎,并襯托出該區(qū)域各個地方的文化氣息。
Chaz Head:此處有許多物件都是動態(tài)物件。海上的船隻會隨著海浪載浮載沉,魚販的魚網(wǎng)則晾在市集曬干。針對這個部分,我們的主要目標是要為附近的建筑構(gòu)造和地形地勢注入活力。我們所設計的物件和村落特色物品,進一步在《暗黑破壞神》的游戲世界中營造出現(xiàn)實世界才有的那種實體感。
該區(qū)域沉沒在海底的特色物品都是可以互動也可以摧毀的東西。我們在設計這些物件時,在可摧毀性的這方面加大設計力度。我們採取限制系統(tǒng),把物體的某些區(qū)塊綁在一起。這樣一來,我們就能夠營造出獨特、寫實寫豐富多變的摧毀類型。
我們投入相當大的時間與心力,來呈現(xiàn)出這個地方的故事劇情。沉沒的東西從海底被打撈上來進行囤積,隨著人們在圣休亞瑞的海灘地帶劫掠,源自于失落文明的遺物也成為戰(zhàn)利品并且遭到隨意丟棄。
Ben Hutchings:玩家在探索《暗黑破壞神 IV》的開放世界時,在光線和天氣這兩個方面能夠體驗到豐富多元的變化。在斯科斯格倫海岸這個地方,你會發(fā)現(xiàn)從高原到海岸的地帶,都瀰漫著一股濃霧,散發(fā)出寒冷的氣息。我們希望游戲整體都能呈現(xiàn)出令人感覺身臨其境且自然的色調(diào),這樣才能針對游戲性的部分設計出合適的視覺空間,并營造出符合圣休亞瑞游戲世界設定的氛圍。
奧北修道院
Matt McDaid:奧北修道院這個與世隔絕的隱密之地位于大乾原的鄉(xiāng)村地區(qū)。雖然撒卡蘭姆的勢力已經(jīng)逐漸式微,但是從奧北修道院的種種跡象看起來,許多撒卡蘭姆的禮拜場所依然默默存在著。這個地點位于大乾原的乾旱區(qū)域,因此我們決定要設計出看起來比較乾燥、植被稀疏的草地。此外,我們也刻意加入色調(diào)較深的巖石,這樣才能夠跟類似鐵鏽、蒼白色的草形成對比。白楊樹和鹽木等植被沿著地面生長,這部分有利于在畫面上呈現(xiàn)出視差移動的效果。這部分能夠加深元素的深度,因為畫面上位置靠前的東西移動速度較快,而位置靠后的東西移動速度則較為緩慢。
為了要為這個區(qū)域增添視覺元素的樂趣,環(huán)境美術設計團隊打造出了鹽灘生態(tài)系。藍色鹼性湖水搭配周圍那些被鹽覆蓋的凝灰?guī)r,再加上場景生動的地熱泉,著實為大乾原增添了不少鮮明色彩,并創(chuàng)造出了引人入勝的自然地景。
雖然撒卡蘭姆的信徒很努力修整,但奧北修道院最終還是跟圣休亞瑞的許多建筑物一樣,淪落至破舊不堪的地步。我們想要透過視覺的方法來表達:雖然這個地方最近化成了廢墟,但它曾經(jīng)是撒卡蘭姆僧侶學習教義的大本營。跟大乾原當?shù)亟ㄖ臉?gòu)造相比,撒卡蘭姆的結(jié)構(gòu)顯得更為與眾不同且精緻高檔。這些建筑具有華麗且細緻的裝飾,而且通常還有搭配作工精細的雕像。接下來,Chaz 會進一步介紹在撒卡蘭姆這個地方所能夠找到的有趣文物。
Chaz Head:許多撒卡蘭姆的信徒都會來到奧北修道院這個地方朝圣。道路上的馬車能夠凸顯出這一點;另外,讓這些馬車爆炸也總是樂趣無窮!
你可以發(fā)現(xiàn),這個地方在經(jīng)歷浩劫與磨難之后已經(jīng)崩毀。撒卡蘭姆大部分的補給儲備和紀念物都已經(jīng)化為烏有。你可以在這座廢棄的修道院廢墟中四處尋找,說不定還有寶藏可以搜刮。
在離開修道院、來到地熱泉這個區(qū)域后,你會遇到許多生活在當?shù)氐木用瘛H绻阕屑氂^察的話,將能夠在懸崖峭壁附近發(fā)現(xiàn)對方的住屋。
科沃沙德
Matt McDaid:在設計科沃沙德的時候,我們的目標是把這個中世紀風格的城鎮(zhèn)塑造得很有壓迫感、寒冷且殘酷。但與此同時,我們也得把這個地方營造成一個像樣的棲身之所,畢竟還有居住在此地的人民生活于此。這是個軍事化城鎮(zhèn),因此我們必須要特別強調(diào)出有重兵把守、防御森嚴的感覺。我們決定要打造一些小型的防御建筑,讓玩家在接近這個城鎮(zhèn)的時候一眼就能看出來。這樣一來,玩家就能感應到前方似乎有著什麼更不得了的東西。在抵達大門口所在位置后,你會發(fā)現(xiàn)其周圍有陡峭的巖石、高聳的圍牆以及深不見底的壕溝,這些防御工事能夠把不速之客拒于門外。
而在進入城鎮(zhèn)之后,你則會發(fā)現(xiàn)碎峰嶺一帶那種典型風格的建筑。此地的建筑物使用該區(qū)域境內(nèi)森林的木頭作為建材,具有天然松木材質(zhì)的木板和樺木材質(zhì)的屋頂瓦片。這些建筑物就跟圣休亞瑞大部分的房屋一樣,實質(zhì)用途重于形式外表。
在影片中,我們可以發(fā)現(xiàn)科沃沙德南端的地方有個巨大區(qū)域,那邊有許多極簡易的棲身之所。其中有幾棟棲身之所緊鄰城鎮(zhèn)圍牆而設,能夠俯瞰底下的冰河。如果你碰巧來到這個地方,你可能會發(fā)現(xiàn)貧民窟類型的營地與人口密集的生活區(qū)有著許多相似之處。可互動物品設計團隊發(fā)揮得很不錯,他們所打造出來的文化代表物著實襯托出了此地的故事劇情。
Chaz Head:科沃沙德這邊分為許多地區(qū),每個地區(qū)都具有風格獨特且鮮明的特色物品。在貧民窟這個地方,受到迫害的人民面臨到惡劣的氣候環(huán)境,必須尋找安全的棲身之所。針對這個部分,我們設計出衣衫襤褸的服飾、破敗不堪的居所和陰鬱憂傷的氛圍,營造出像樣的感覺。你敢相信嗎?這樣的環(huán)境在圣休亞瑞已經(jīng)算是很不錯的生活條件了。
Ben Hutchings:在科沃沙德的夜晚場景中,我們運用了迷霧、柔和陰影和反射式打光燈法,營造出柔和的光線。這種柔和感對于《暗黑破壞神 IV》光線設計來說相當重要,是游戲環(huán)境是否能夠呈現(xiàn)得自然且具有代入感的關鍵。
我們的目標是賦予科沃沙德一種溫暖且樸實的風格,并營造出有人們長居久安于此的感覺,與碎峰嶺那種更為寒冷的環(huán)境形成對比。
各位粉絲久候多時了,暴雪在今日正式公布了新一期《暗黑破壞神4(Diablo IV)》季度近況說明。在本期進度說明中,設計師們將介紹針對《暗黑4》各個特殊區(qū)域的設計方式,這些區(qū)域最后全部結(jié)合起來,形塑出《暗黑破壞神 IV》的環(huán)境美術。

官方原文:
大家好,歡迎來到《暗黑破壞神 IV》2022 年的第一集季度近況說明文章。希望大家喜歡上一篇季度近況文章中有關游戲系統(tǒng)、物品和視覺效果的內(nèi)容。如果你還沒有看過的話,可以前往部落格參考上一篇文章。
自從我們首次發(fā)表季度近況文章以來,這款游戲的進步與發(fā)展令我感到驚艷。單靠這些文章內(nèi)容,還無法展示游戲工程師、游戲設計師、美術設計師、品質(zhì)確認團隊和制作人的完整成果,畢竟我們無法呈現(xiàn)出已經(jīng)被修正的游戲錯誤,也無法解釋燃盡圖的規(guī)劃方式來讓大家知道為什麼某個游戲機制后來會出現(xiàn)在游戲內(nèi)或是被排除在游戲外。雖然這些東西沒那麼明顯可見,但大家看得出來物品系統(tǒng)和技能樹這些游戲內(nèi)容的進化與演變,而且我們在過程中也整合了廣大玩家的意見回饋和內(nèi)部測試結(jié)果。此外,你也能夠發(fā)現(xiàn)我們越來越接近風格黑暗且低度奇幻的哥德式恐怖這個美術主題目標。請注意,今天大家看到的圖片都還處于開發(fā)階段!

我們需要整合許多美術設計師的作品,才能為《暗黑破壞神 IV》打造出我們引以為傲的頂級視覺品質(zhì),并實踐我們的承諾,帶領玩家探索并沉浸在游戲世界中盡情享受游戲樂趣。玩家在游戲中所感受到的無縫體驗,結(jié)合了許多不同層面的美術與視覺特效,從光線到環(huán)境,再從道具到可互動物件。在今天的文章中,我們邀請到涉及這種種層面的美術設計師來介紹他們的美術作品,以及有關圣休亞瑞游戲世界的種種。
希望各位玩家會喜歡這篇更新文章,也期待知道你們的想法與反應。我們今年有許多勁爆的消息等著要跟各位分享,感謝大家一路以來的陪伴。
也謝謝各位玩家持續(xù)支持我們的游戲,接下來就讓我們進入正題,邀請美術設計師來為我們介紹和說明!
- Joe Shely
《暗黑破壞神 IV》游戲總監(jiān)
Chris Ryder
《暗黑破壞神 IV》環(huán)境美術總監(jiān)
游戲團隊過去這段時間以來一直努力工作,我們很榮幸?guī)磉@次的幕后特輯,讓大家能夠了解《暗黑破壞神 IV》游戲環(huán)境的開發(fā)過程。這次負責講解的人有:環(huán)境美術副總監(jiān) Brian Fletcher、光線設計副總監(jiān) Ben Hutchings、首席室外環(huán)境美術設計師 Matt McDaid 和首席道具與互動式內(nèi)容美術設計師 Chaz Head。他們會介紹我們針對各個特殊區(qū)域的設計方式,這些區(qū)域最后全部結(jié)合起來,形塑出《暗黑破壞神 IV》的環(huán)境美術。雖然我們今天要介紹到的許多位置地點的開發(fā)進度都還不完全,但這依舊是個很不錯的機會,能夠向各位玩家展示游戲團隊開發(fā)《暗黑破壞神》系列新作的驚人成果。
《暗黑破壞神 IV》游戲環(huán)境涉及到許多游戲內(nèi)的領土和視覺建筑,其中包括五個獨特區(qū)域和破百個地城可供玩家體驗。你將在這些地方斬殺怪物、掠奪戰(zhàn)利品并四處探索。當然了,要是沒有優(yōu)秀美術設計師、游戲世界設計師、程式設計師、環(huán)境美術設計師、光線美術設計師和技術美術設計師的共同努力,我們也無法達到這樣的成果。

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我們在打造《暗黑破壞神 IV》的游戲環(huán)境時,采取的風格相較于先前的系列作品來說更加黑暗、更加身臨其境。我們的目標是讓玩家能夠充分沉浸在游戲當中,而不是一昧地追求寫實度。關于這個部分,我們必須使用合適的材料、建筑結(jié)構(gòu)和物體風格,才能讓玩家在探索地城和開放世界的時候融入游戲的氛圍當中。此外,區(qū)域氣候條件、多樣生態(tài)系以及故事劇情的歷史背景,也為圣休亞瑞這種中世紀風格的游戲世界奠定了基礎,讓物品和地點的視覺設計有了可以依循的模式。畢竟圣休亞瑞這個地方擁有淵遠流長的歷史、衝突和斗爭,因此我們可以從許多不同的面向著手,描繪出多元豐富且引人入勝的游戲世界,替區(qū)域地點營造出黑暗哥德式中世紀的風格。即便是圣休亞瑞最富庶的區(qū)域,要生存也有一定難度。在確立這些特色與風格之后,游戲世界又能夠變得更加多采多姿。這點成為了一種跳板,讓我們能夠呈現(xiàn)出空間環(huán)境的視覺細節(jié),讓我們有能夠聚焦并作為主軸發(fā)揮的題材。游戲環(huán)境的氛圍幾乎是以有形的方式表達出來,因為《暗黑破壞神 IV》的視覺系統(tǒng)更加著重于天氣和光線。下雨的時候,地板會被淋濕、車輪和馬蹄經(jīng)過的地方會出現(xiàn)小水漥、地面會出現(xiàn)泥濘,而且周圍的環(huán)境會變得比較沉重抑鬱且潮濕。此時,如果你進入火光朦朧的旅店避雨取暖,就會立刻感覺到室內(nèi)與室外環(huán)境的鮮明對比。我們想要帶領玩家去感受過去或最近發(fā)生在某個地點區(qū)域的事件。美術設計作業(yè)最令人有成就感的部分,在于開發(fā)并聚焦在某個區(qū)域地點的獨特視覺故事,反覆推敲美術的設計方式,直到該區(qū)域地點變成經(jīng)典的戰(zhàn)斗與探索場景,充分呈現(xiàn)出《暗黑破壞神》的風格和特色。
光線朦朧但舒適溫暖的旅店歡迎你的到來。
位于乾旱區(qū)域的城鎮(zhèn),從視覺上看起來也很乾燥,附近會有沙塵飛來飛去,而且色調(diào)也會呈現(xiàn)溫暖、氧化的風格,營造出圣休亞瑞游戲世界的經(jīng)典區(qū)域。
《暗黑破壞神 IV》的美術採用現(xiàn)代技術和物理導向光線技術設計而成。我們在手工打造東部大陸的各個區(qū)域地點時,有特別留意相關的設計方式,以利玩家進行戰(zhàn)斗和四處探索,同時兼顧故事劇情和風格特色。為了達成這樣的目標,我們採用“中世紀風格美術”和“重返黑暗”這兩大主軸來篩選概念美術、區(qū)域地點和最終實裝成果。 在這兩大主軸的引導下,我們順利為《暗黑破壞神 IV》創(chuàng)造出前后一致的視覺風格。“中世紀風格美術”這個主軸提供我們篩選美術作品的基準,納入林布蘭等著名畫家所使用的技巧,斟酌調(diào)整細節(jié)程度、色調(diào)范圍以及對顏色的講究。“重返黑暗”這個主軸則是對所有游戲內(nèi)容一體適用,從地城到光線無所不包,能夠把圣休亞瑞塑造成危險且風格黑暗的中世紀哥德式世界。不僅如此,我們也依照《暗黑破壞神》經(jīng)典的游戲視角,選擇要針對哪些面向增減細節(jié)幅度,以視情況需要使游戲畫面變得清晰易讀,或是使視覺元素變得更加顯眼。在兩者之間取得微妙的平衡,才能夠手工塑造出獨特的視覺風格,進而延伸《暗黑破壞神》的傳統(tǒng)。
在失落已久的廢墟深處,潛藏著寶藏和秘密等待玩家去發(fā)掘。
看著游戲每天都有新的進展,環(huán)境美術設計團隊也努力開發(fā)新的內(nèi)容,不只令人感到期待也使人深受啟發(fā)。接下來,Brian、Ben、Matt 和 Chaz 將針對六個區(qū)域地點說明更具體的事項,我們認為這六個區(qū)域地點最能夠傳達我們在開發(fā)《暗黑破壞神 IV》游戲環(huán)境時首重的概念美術設計原則。
圣休亞瑞的世界
Matt McDaid:我很高興有這個機會為大家介紹《暗黑破壞神 IV》的開放世界!這款游戲裡面總共有 5 個引人入勝的區(qū)域可供探索。每個區(qū)域都潛伏著獨特的威脅和危險。此外也有許多路線和隱密角落能夠發(fā)崛。在這個廣袤的游戲世界中,玩家可以自由選擇要怎麼探索。美術和設計團隊目前已經(jīng)打造出前后連貫的游戲世界,玩家可以四處漫游,從大陸的其中一頭旅行到另外一頭,或是跑到冰河山脊上方。環(huán)境美術設計團隊的成員希望能夠把每個手工打造的區(qū)域地點都營造得具有獨到的特色以及十足的代入感。依循 Chris 在前段文章中所提到的《暗黑破壞神 IV》設計理念,環(huán)境美術、可互動物品和光線設計團隊圍繞著“重返黑暗”這個主軸設計色調(diào)。
斯科斯格倫海岸
Matt McDaid:針對斯科斯格倫海岸的部分,環(huán)境美術團隊想要講述的故事涉及未經(jīng)開墾的蠻荒海岸線和岬角地帶。隨著你從內(nèi)陸地區(qū)逐漸轉(zhuǎn)移到沿海地帶,你會發(fā)現(xiàn)附近生態(tài)系的草叢變得比較高而且都倒向同一個方位,這是因為沿岸的海風吹送所致。海灘那邊一片荒涼,到處散落著海藻、海帶和腐爛的尸骸。崎嶇的懸崖峭壁地勢較高,海角則因為底下不斷拍打的海浪而被侵蝕出不同的形狀。環(huán)境美術設計團隊在打造生態(tài)系的過程中,想要把沿岸地帶打造成一個危機四伏的區(qū)域。
針對海岸旁邊主要城鎮(zhèn)的部分,我們認為有必要依照海岸線的風格呈現(xiàn)這座城鎮(zhèn),使兩者融為一體。地基牢固的住宅散落在懸崖峭壁上方。這些建筑物採用當?shù)鼐用衲軌蛘业降牟牧掀礈惗桑尸F(xiàn)各種破舊失修的形狀。雖然居民努力想要建造出堅固的住宅來抵抗惡劣的生存環(huán)境,但這樣的努力最終只是徒勞。其中的建材包括石牆、回收木材和茅草屋頂。冒險出航在波濤洶涌的海上捕獵的漁民,能夠在這個棲身之所獲得心靈上的慰藉。
對于這些身心俱疲的當?shù)鼐用駚碚f,捕魚是每天都必須要從事的活動,因此我們特別針對這一點進行強調(diào),讓這座村莊呈現(xiàn)出漁村的感覺。我們新增基本款碼頭和船臺等基本元素來營造出這樣的氛圍,為負責設計可互動物品的游戲團隊打好基礎,并襯托出該區(qū)域各個地方的文化氣息。
Chaz Head:此處有許多物件都是動態(tài)物件。海上的船隻會隨著海浪載浮載沉,魚販的魚網(wǎng)則晾在市集曬干。針對這個部分,我們的主要目標是要為附近的建筑構(gòu)造和地形地勢注入活力。我們所設計的物件和村落特色物品,進一步在《暗黑破壞神》的游戲世界中營造出現(xiàn)實世界才有的那種實體感。
該區(qū)域沉沒在海底的特色物品都是可以互動也可以摧毀的東西。我們在設計這些物件時,在可摧毀性的這方面加大設計力度。我們採取限制系統(tǒng),把物體的某些區(qū)塊綁在一起。這樣一來,我們就能夠營造出獨特、寫實寫豐富多變的摧毀類型。
我們投入相當大的時間與心力,來呈現(xiàn)出這個地方的故事劇情。沉沒的東西從海底被打撈上來進行囤積,隨著人們在圣休亞瑞的海灘地帶劫掠,源自于失落文明的遺物也成為戰(zhàn)利品并且遭到隨意丟棄。
Ben Hutchings:玩家在探索《暗黑破壞神 IV》的開放世界時,在光線和天氣這兩個方面能夠體驗到豐富多元的變化。在斯科斯格倫海岸這個地方,你會發(fā)現(xiàn)從高原到海岸的地帶,都瀰漫著一股濃霧,散發(fā)出寒冷的氣息。我們希望游戲整體都能呈現(xiàn)出令人感覺身臨其境且自然的色調(diào),這樣才能針對游戲性的部分設計出合適的視覺空間,并營造出符合圣休亞瑞游戲世界設定的氛圍。
奧北修道院
Matt McDaid:奧北修道院這個與世隔絕的隱密之地位于大乾原的鄉(xiāng)村地區(qū)。雖然撒卡蘭姆的勢力已經(jīng)逐漸式微,但是從奧北修道院的種種跡象看起來,許多撒卡蘭姆的禮拜場所依然默默存在著。這個地點位于大乾原的乾旱區(qū)域,因此我們決定要設計出看起來比較乾燥、植被稀疏的草地。此外,我們也刻意加入色調(diào)較深的巖石,這樣才能夠跟類似鐵鏽、蒼白色的草形成對比。白楊樹和鹽木等植被沿著地面生長,這部分有利于在畫面上呈現(xiàn)出視差移動的效果。這部分能夠加深元素的深度,因為畫面上位置靠前的東西移動速度較快,而位置靠后的東西移動速度則較為緩慢。
為了要為這個區(qū)域增添視覺元素的樂趣,環(huán)境美術設計團隊打造出了鹽灘生態(tài)系。藍色鹼性湖水搭配周圍那些被鹽覆蓋的凝灰?guī)r,再加上場景生動的地熱泉,著實為大乾原增添了不少鮮明色彩,并創(chuàng)造出了引人入勝的自然地景。
雖然撒卡蘭姆的信徒很努力修整,但奧北修道院最終還是跟圣休亞瑞的許多建筑物一樣,淪落至破舊不堪的地步。我們想要透過視覺的方法來表達:雖然這個地方最近化成了廢墟,但它曾經(jīng)是撒卡蘭姆僧侶學習教義的大本營。跟大乾原當?shù)亟ㄖ臉?gòu)造相比,撒卡蘭姆的結(jié)構(gòu)顯得更為與眾不同且精緻高檔。這些建筑具有華麗且細緻的裝飾,而且通常還有搭配作工精細的雕像。接下來,Chaz 會進一步介紹在撒卡蘭姆這個地方所能夠找到的有趣文物。
Chaz Head:許多撒卡蘭姆的信徒都會來到奧北修道院這個地方朝圣。道路上的馬車能夠凸顯出這一點;另外,讓這些馬車爆炸也總是樂趣無窮!
你可以發(fā)現(xiàn),這個地方在經(jīng)歷浩劫與磨難之后已經(jīng)崩毀。撒卡蘭姆大部分的補給儲備和紀念物都已經(jīng)化為烏有。你可以在這座廢棄的修道院廢墟中四處尋找,說不定還有寶藏可以搜刮。
在離開修道院、來到地熱泉這個區(qū)域后,你會遇到許多生活在當?shù)氐木用瘛H绻阕屑氂^察的話,將能夠在懸崖峭壁附近發(fā)現(xiàn)對方的住屋。
科沃沙德
Matt McDaid:在設計科沃沙德的時候,我們的目標是把這個中世紀風格的城鎮(zhèn)塑造得很有壓迫感、寒冷且殘酷。但與此同時,我們也得把這個地方營造成一個像樣的棲身之所,畢竟還有居住在此地的人民生活于此。這是個軍事化城鎮(zhèn),因此我們必須要特別強調(diào)出有重兵把守、防御森嚴的感覺。我們決定要打造一些小型的防御建筑,讓玩家在接近這個城鎮(zhèn)的時候一眼就能看出來。這樣一來,玩家就能感應到前方似乎有著什麼更不得了的東西。在抵達大門口所在位置后,你會發(fā)現(xiàn)其周圍有陡峭的巖石、高聳的圍牆以及深不見底的壕溝,這些防御工事能夠把不速之客拒于門外。
而在進入城鎮(zhèn)之后,你則會發(fā)現(xiàn)碎峰嶺一帶那種典型風格的建筑。此地的建筑物使用該區(qū)域境內(nèi)森林的木頭作為建材,具有天然松木材質(zhì)的木板和樺木材質(zhì)的屋頂瓦片。這些建筑物就跟圣休亞瑞大部分的房屋一樣,實質(zhì)用途重于形式外表。
在影片中,我們可以發(fā)現(xiàn)科沃沙德南端的地方有個巨大區(qū)域,那邊有許多極簡易的棲身之所。其中有幾棟棲身之所緊鄰城鎮(zhèn)圍牆而設,能夠俯瞰底下的冰河。如果你碰巧來到這個地方,你可能會發(fā)現(xiàn)貧民窟類型的營地與人口密集的生活區(qū)有著許多相似之處。可互動物品設計團隊發(fā)揮得很不錯,他們所打造出來的文化代表物著實襯托出了此地的故事劇情。
Chaz Head:科沃沙德這邊分為許多地區(qū),每個地區(qū)都具有風格獨特且鮮明的特色物品。在貧民窟這個地方,受到迫害的人民面臨到惡劣的氣候環(huán)境,必須尋找安全的棲身之所。針對這個部分,我們設計出衣衫襤褸的服飾、破敗不堪的居所和陰鬱憂傷的氛圍,營造出像樣的感覺。你敢相信嗎?這樣的環(huán)境在圣休亞瑞已經(jīng)算是很不錯的生活條件了。
Ben Hutchings:在科沃沙德的夜晚場景中,我們運用了迷霧、柔和陰影和反射式打光燈法,營造出柔和的光線。這種柔和感對于《暗黑破壞神 IV》光線設計來說相當重要,是游戲環(huán)境是否能夠呈現(xiàn)得自然且具有代入感的關鍵。
我們的目標是賦予科沃沙德一種溫暖且樸實的風格,并營造出有人們長居久安于此的感覺,與碎峰嶺那種更為寒冷的環(huán)境形成對比。


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