《災厄逆刃》爽快的戰斗系統 自帶貼心無敵模式
《災厄逆刃》爽快的災厄戰斗系統 自帶貼心無敵模式
2022-03-28編輯:angle307 《災厄逆刃》雖然有著一套相當優秀的動作系統,但這并不足以掩蓋游戲內容上的逆刃缺失,尤其是爽快式上海外圍(外圍模特)微信181-2989-2716誠信外圍,十年老店一些對于Roguelike游戲而言致命的缺憾,令游戲體驗打了些折扣。戰斗系帶貼敵模《災厄逆刃》要求玩家操控主角,統自在隨機生成的心無關卡中進行冒險、收集和成長,災厄每一次死亡都會讓玩家之前積累的逆刃道具與裝備付之東流,只得再次展開新的爽快式探險。
《災厄逆刃》是戰斗系帶貼敵模一款由Flying Oak Games打造的Roguelite游戲,該工作室在制作游戲期間,統自得到了一些來自《死亡細胞》團隊的心無上海外圍(外圍模特)微信181-2989-2716誠信外圍,十年老店幫助,而游戲優秀的災厄戰斗體驗也能反映出這點。

進入游戲后,逆刃其出色的爽快式美術設計給了我一個不錯的第一印象——制作組對于像素風的精妙運用與色調方面的審美在線,配合游戲那空靈的BGM,讓游戲整體不管是觀感還是聽感,都呈現出一種非常愜意的感覺。
在這漂亮的外殼內,游戲也有著一個爽快的戰斗系統。主角的主要攻擊方式分為四種,分別為攻擊頻率非常高的輕砍,可以將敵人打出硬直以及反彈子彈的重砍,可以遠程輸出的副武器,以及可以在場景中快速移動的沖刺砍。與此同時,主角還有著幾乎零前后搖的順滑攻擊手感與爬墻、二段跳這樣靈活的動作,它們交織在一起讓玩家的操作空間非常大。
而本作最大的亮點,則是“空戰”系統。顧名思義,主角在空中開展攻擊動作時,可以一直滯空,也就是說如果打法足夠合理,甚至不用落地就能清空一個場景內的所有敵人。這種在空中進行連招的快感,讓戰斗體驗異常的連貫且爽快,在敵軍之間穿梭并最終在空中拿下高連擊數時,那種感覺令人非常享受。
游戲在敵人方面的設計,也輔佐了這爽快的戰斗體驗,每個場景內敵人的站位基本都經過了考量,來確保玩家的“飛行”體驗,且各敵人的特點也很鮮明,不同的攻擊方式需要玩家運用不同的策略來應對,大部分敵人“彈幕”式的攻擊,也向玩家的反應力提出了考驗。而BOSS戰這個Roguelike中比較重要的元素,游戲體驗同樣不錯,五個差異化明顯的BOSS皆有著巨大的身軀,且各自都有豐富的招式和不同階段,具有壓迫感的同時,帶來了充足的挑戰。

當然也給動作苦手提供了一條捷徑——在選項中,玩家可以開啟官方“外掛”,使回血道具掉率增高,或干脆讓角色無敵。而且每把游戲結束后,玩家也會獲取一定的技能點,用來對角色的招式和屬性進行永久提升,盡量確保了玩家能在每次失敗后都有一定的正向反饋。
雖然操作體驗感極佳但《災厄逆刃》游戲整體卻沒有足夠充足的內容來很好地支撐它。比如游戲全程僅提供了一把主武器,雖然模組系統可以使武器鑲嵌三個不同的模組,但這些模組大部分也都是在武器屬性上的增強,并且副武器可選擇的空間也非常有限,且基本都是在子彈種類上的延伸。
這些在武器變化上的加法,并不能讓游戲的打法產生質變。換句話說,玩家可選擇的打法其實非常單一,游戲從頭到尾被高強度的戰斗所填滿,需要做的就是在一個個緊密相連的場景中不停“空戰”,這種節奏調節方面的匱乏玩起來非常累。
并且游戲中可收集的道具與增強角色用的“祝福”或“詛咒”,大多也都是為角色的屬性與招式強度所服務的。這些無法對角色產生本質上的新鮮感,進一步對游玩的樂趣大打折扣,而這對于一款Roguelite游戲而言,可以說是相當致命的。

關卡設計層面,游戲有著五個關卡與一個隱藏關,并且隨著通關次數的增加,游戲還會解鎖不同的結局,加上游戲那隱晦的敘事手法,確實給了多次通關游戲的動力。不過可惜的是,關卡中的探索要素卻過于貧瘠,稱得上是探索要素的,也僅僅只是為劇情服務的碎片文本,這也讓游戲在探索方面的體驗略顯無趣。
并且每個關卡中的敵人種類非常少,只有固定幾個敵人不聽在場景間變換著排列方式,且每個關卡的BOSS也都是固定的。雖然在精英怪數量方面,游戲最大可能保證了玩家每輪冒險不會出現完全重復的體驗,但這并不能掩蓋整體敵人多樣性的匱乏與缺乏變化。
《災厄逆刃》雖然有著一套相當優秀的動作系統,但這并不足以掩蓋游戲內容上的缺失,尤其是一些對于Roguelike游戲而言致命的缺憾,令游戲體驗打了些折扣。當然,《災厄逆刃》的工作室Flying Oak Games僅由兩人組成,能將游戲打磨到如今的程度也并不是件易事,希望他們能在接下來的日子里,能通過穩步的更新讓游戲更完善。
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